Voici comment vérifier votre « tas de honte » sur Steam

Voici comment vérifier votre « tas de honte » sur Steam
Voici comment vérifier votre « tas de honte » sur Steam

Avez-vous également une pile de jeux Steam qui prennent la poussière virtuelle ? Tu n’es pas seul. Une étude récente révèle l’ampleur vertigineuse de ce phénomène, estimé à 19 milliards de dollars.

Mon tas de honte…

Le « tas de honte » n’est pas qu’une plaisanterie entre joueurs. C’est un véritable phénomène économique qui pèse lourd. Selon une étude menée par PCGamesN et SteamIDFinder, la valeur totale des jeux achetés mais jamais lancés sur Steam serait de à environ 19 milliards de dollars. Pour relativiser ce chiffre, il équivaut au produit national brut de pays comme le Nicaragua ou le Tchad. Impressionnant, non ?

Mais comment en sommes-nous arrivés là ? Plusieurs facteurs entrent en jeu. Premièrement, les soldes Steam, ces périodes où les prix des jeux baissent drastiquement, nous poussent vers des achats compulsifs. On se dit « c’est une affaire, je l’achète maintenant, j’y jouerai plus tard ». Sauf que ce « plus tard » n’arrive souvent jamais. Ensuite, il y a ce que les chercheurs appellent « l’attribution erronée de l’excitation ». Au fond, on confond l’excitation de l’achat avec la réelle envie de jouer au jeu. Résultat? On accumule des titres qu’on ne sortira jamais.

Source : SteamIDFinder

Vous pouvez vérifier combien vous avez investi pour… rien. En entrant simplement votre nom d’utilisateur dans SteamIDFinder. Pour ma part, au moins 500 dollars. Mais ce chiffre est sans doute surestimé.

Un chiffre certainement surestimé

Comme l’a noté à juste titre Arstechniquele chiffre de 19 milliards de dollars avancé pour la valeur des jeux non joués sur Steam est très probablement surestimé, pour plusieurs raisons.

Premièrement, la méthodologie utilisée pour arriver à ce chiffre est discutable. L’étude ne s’appuie que sur 10 % des comptes Steam, ceux qui sont publics, puis extrapole ce résultat à l’ensemble des utilisateurs. Cette généralisation est hasardeuse, car les utilisateurs ayant des profils publics ne sont pas forcément représentatifs de l’ensemble de la communauté Steam. De plus, multiplier simplement le résultat obtenu sur cet échantillon par 10 ne prend pas en compte les nuances et variations possibles entre les différents types d’utilisateurs.

Deuxièmement, il existe un problème dans la façon dont la valeur des jeux est calculée. L’outil utilisé, SteamIDFinder, est basé sur le prix actuel des jeux dans la bibliothèque, et non sur le prix réellement payé par les utilisateurs. Cependant, une grande partie des jeux non joués sont souvent acquis lors de grandes ventes, en bundles ou via des offres promotionnelles. Ainsi, la valeur réelle des achats est probablement bien inférieure à celle calculée par l’outil.

Enfin, la définition même du « jeu non joué » est sujette à caution. Steam ne compte que les heures jouées depuis 2009, ce qui signifie que les jeux plus anciens peuvent être considérés comme non joués lorsqu’ils ont réellement été joués. De plus, certains jeux lancés hors Steam ou modifiés ne sont pas pris en compte dans les statistiques de temps de jeu. Sans oublier les nombreux petits jeux ou contenus supplémentaires inclus dans les packs, que les joueurs n’ont parfois pas l’intention de lancer mais qui comptent dans le « tas de honte ».

Les RPG, champions du tas de honte

Parmi les genres les plus représentés dans nos bibliothèques virtuelles poussiéreuses, les jeux de rôle (RPG) occupent la première place. Pour quoi ? Tout simplement parce qu’il s’agit souvent de jeux qui nécessitent un investissement de temps considérable. On les achète avec les meilleures intentions du monde, mais face à des dizaines d’heures potentielles de jeu, on finit par tergiverser… indéfiniment.

Au-delà de nos comportements individuels, ce phénomène a des répercussions sur l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. D’une part, cela génère des revenus pour les développeurs et les plateformes comme Steam. Mais d’un autre côté, cela fausse les statistiques de popularité des jeux. Un jeu largement acheté mais rarement joué peut être considéré comme un succès commercial, même s’il n’a pas vraiment trouvé son public. Cela peut influencer les décisions des studios concernant leurs futures productions, potentiellement au détriment de la qualité ou de l’innovation.

Par ailleurs, cette accumulation de jeux non joués pourrait, à terme, dévaloriser le produit « jeu vidéo » aux yeux des consommateurs. Si acheter devient plus important que jouer, ne risque-t-on pas de perdre de vue l’essence même de ce média ? C’est exactement ce que vous pouvez expérimenter avec les abonnements de streaming « à volonté », comme le Game Pass de Microsoft. Ou bien évidemment, le piratage, qui nous fait perdre la vraie valeur d’un jeu vidéo.


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