le jeu vidéo à l’école, un outil pédagogique pour les enseignants ? – .

le jeu vidéo à l’école, un outil pédagogique pour les enseignants ? – .
le jeu vidéo à l’école, un outil pédagogique pour les enseignants ? – .

Plus de 700 étudiants franciliens se sont retrouvés lors d’un tournoi interétablissements de jeux vidéo dans le Val-d’Oise. A cette occasion, nous avons interviewé Nicolas Besombes. Maître de conférences en sociologie du sport à l’université Paris-Cité, il mène une étude sur l’impact de l’esport dans les collèges et lycées.

Dans le cadre du projet Educ ESport, des ateliers hebdomadaires ont été mis en place pendant le temps périscolaire ou périscolaire pendant 5 ans dans 20 collèges ou lycées de l’académie de Versailles. Ces étudiants, encadrés par des animateurs et des professeurs, se sont retrouvés lors d’un grand tournoi d’esport vendredi à l’Athética, un complexe sportif d’Eaubonne dans le Val-d’Oise.

Ces ateliers esports font également l’objet d’une vaste étude universitaire menée par le laboratoire de l’Institut Parisien des Sciences de la Santé du Sport de l’Université Paris-Cité. Nicolas Besombes, maître de conférences en sociologie du sport dans cet institut, nous explique les enjeux et déconstruit nos préjugés sur le jeu vidéo.

Quels sont les objectifs de l’étude que vous menez au sein des ateliers de jeu vidéo ?

Nicolas Besombes : Tout d’abord, nous souhaitons évaluer les effets de la mise en place de ces ateliers esports dans les collèges et lycées : quels sont les effets sur le climat de vie scolaire ? Sur les relations interpersonnelles entre élèves d’une même classe, ou entre classes différentes ou à différents niveaux ? Quels sont les effets entre les étudiants et le personnel enseignant qui encadre les ateliers ? Nous souhaitons également évaluer les relations entre les étudiants et le personnel administratif.

Évaluer les effets de ces ateliers sur le développement des compétences cognitives, mais aussi des compétences psychosociales

Nicolas Besombes, maître de conférences Université Paris-Cité

Le deuxième objectif est d’évaluer les effets de ces ateliers sur le développement des compétences cognitives, mais aussi des compétences psychosociales, et bien sûr des compétences numériques nécessaires au jeu vidéo.

L’objectif final est de pouvoir proposer des actions et des recommandations à mener sur les cinq années que durera ce dispositif au sein des établissements scolaires.

NB : Notre étude se poursuit, mais nous avons déjà travaillé sur des enquêtes exploratoires dans trois collèges, à Trappes, Mureaux et Chatou, et avons pu en tirer des enseignements.

Ce que nous avons remarqué, c’est qu’il y a une vraie complémentarité entre le rôle de l’enseignant et celui de l’animateur esports qui gère les ateliers. Cela nous montre l’importance du rôle de l’adulte comme médiateur entre l’outil technologique et les étudiants. Ils jouent un rôle majeur dans le processus d’apprentissage des jeux vidéo. Les élèves ne jouent pas seuls à la maison, mais dans une pratique pédagogique encadrée.

Ce qu’il faut comprendre dans ce système, c’est qu’il est encadré. Il est encadré pédagogiquement par des enseignants et animateurs spécialisés dans le jeu vidéo, et ce dans un contexte scolaire. Cela se passe dans l’établissement scolaire avec tout ce que l’institution peut déterminer dans le comportement des élèves.

Ce que l’on a également observé, c’est qu’il existe une grande diversité d’interactions entre les participants : entraide mutuelle, capacité à se féliciter, à se réjouir, mais aussi parfois à se moquer des perdants. Nous avons également observé lors des tournois un sentiment de fierté d’appartenance à son établissement scolaire.

Les élèves ne jouent pas seuls à la maison, mais dans une pratique pédagogique encadrée.

Nicolas Besombes, maître de conférences Université Paris Cité

Nous avons observé une amélioration des compétences interpersonnelles et de l’estime de soi ; certains élèves qui n’ont pas particulièrement bien réussi en classe ont été valorisés pour leurs compétences en jeux vidéo. Les enseignants ont pu nouer des relations avec les élèves.

Les étudiants savent qu’à la fin, ils peuvent être sélectionnés pour participer à un tournoi et représenter leur collège ou lycée. On observe une amélioration de la fréquentation des élèves, notamment ceux en difficulté. Ces ateliers sont aussi un levier pour lutter contre l’absentéisme, mais aussi un moyen de promouvoir les filières du monde de la technologie.

Ce que l’on observe également, c’est que les jeux sont aussi un levier de motivation pour l’apprentissage car la dimension ludique engage beaucoup plus les élèves dans l’apprentissage que dans les cours traditionnels.

Ces moments de jeu sont aussi vus comme un moment de détente, « une chambre de décompression » pour les élèves de troisième à l’approche de l’examen du brevet.

Certains enseignants ont noté des améliorations comportementales chez certains élèves. Ceux qui étaient agités dans les cours traditionnels avaient appris à rester plus calmes durant ces temps extrascolaires.

Pour les enseignants, cela présente un réel intérêt pédagogique, car aujourd’hui jouer aux jeux vidéo requiert des compétences, qu’elles soient motrices, cognitives ou sociales.

Il faut se poser la question suivante : ces compétences nécessaires au jeu vidéo sont-elles transposables à d’autres matières scientifiques, qu’il s’agisse de l’apprentissage des langues, des mathématiques, de l’histoire ou encore de la technologie. ..?

NB : Je pense que l’école est un espace privilégié d’éducation numérique à l’aide du jeu vidéo, pour former des citoyens qui sauront utiliser les nouvelles technologies, les outils numériques. Quel que soit le métier exercé par les étudiants, ils seront amenés à naviguer sur Internet, sur un ordinateur, dans un annuaire. Nous les faisons également prendre la parole à l’oral pour commenter les compétitions.

A l’école, quel que soit leur niveau social, leur religion, leur sexe, tous les élèves peuvent bénéficier du même enseignement et du même encadrement.

Et pour les élèves pour qui les écrans sont Source de conflits en famille, l’école leur permet d’apprendre les bonnes pratiques et de faire de la prévention.

 
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