Vue à l’intérieur du TOC au Dublin RBC de Riot Games pour la finale des championnats de League of Legends 2024
Riot Games a pour objectif de rencontrer les fans là où ils se trouvent et de créer un niveau d’expérience supérieur pour ces fans, qu’ils soient des obsédés dévoués de League of Legends ou qu’ils se contentent de regarder un flux pour voir ce qui se passe. Lors de la finale du championnat du monde 2024 de League of Legends à Londres le 2 novembre, le coréen T1 a battu le chinois BLG. Nous avons rencontré Sam Kordower Chaimson de Riot Games, directeur principal de la production télévisuelle et producteur exécutif de la diffusion pour les Mondiaux, pour discuter de la manière dont l’e-sport a perturbé et influencé la diffusion sportive en direct traditionnelle, et comment il fait évoluer l’expérience des fans.
Pensez-vous que vous avez perturbé les retransmissions sportives régulières en direct au cours des dernières années, parce que vous utilisez et faites des choses de pointe et que le montant d’argent que vous dépensez est également assez phénoménal ?
SKC : Je pense évidemment que nous nous inspirons beaucoup des sports traditionnels, et je suis sûr que les gens nous regardent évidemment pour la technologie, parce que nous faisons des choses plutôt intéressantes dans ce domaine. Mais je pense qu’en fin de compte, ce que vous voyez souvent dans le [sports broadcast] L’industrie est maintenant en train de raconter des histoires qui commencent à s’inspirer de l’esport et des supports de jeux vidéo plus traditionnels.
En savoir plus Vue technique : dans la production à distance épique de la finale des championnats du monde 2024 de Riot Games League of Legends
Vous voyez maintenant que la MLB, la NFL et un certain nombre d’autres ligues majeures à travers le monde, ainsi que pour les événements traditionnels, font des émissions alternatives en utilisant des technologies alternatives ou une narration alternative. Je pense au casting de KayRod pour le baseball, avec Michael Kay et Alex Rodriguez assis en train de tirer sur la merde, parlant de baseball pendant qu’un match se déroule ; cela ressemble beaucoup à un flux Twitch pour moi, beaucoup à une expérience de streamer pour moi. Et c’est quelque chose que les joueurs font depuis très longtemps.
Le personnel de Riot Games Dublin, dans son centre de diffusion à distance, regarde la finale 2024 des championnats de League of Legends du week-end dernier.
Comment savez-vous où et comment vos téléspectateurs interagissent avec vous ?
SKC : Je pense que les sports traditionnels et les médias traditionnels commencent à comprendre que les fans ont différentes manières de s’engager et chez Riot, nous pensons que cela vaut la peine de soutenir tous ces fans, où qu’ils soient. Qu’ils regardent une émission éditoriale sportive plus traditionnelle comme certains de nos flux dans la langue principale en utilisant nos appareils de diffusion traditionnels, qu’ils regardent l’un de nos co-diffuseurs, ou qu’ils regardent dans une autre langue en utilisant un diffuseur qui peut avoir Avec un contenu un peu plus irrévérencieux, les fans choisissent de s’engager dans notre sport de la même manière qu’ils s’engagent dans tout le reste.
Nous avons donc déployé l’année dernière un flux vertical, nous produisons donc également un flux mondial vertical, qui est un produit distinct conçu pour un format 9:16. Il est en développement depuis plus d’un an, mais nous avons commencé à l’utiliser sur nos événements majeurs au cours de l’année dernière et à le proposer comme flux mondial au cours des deux dernières années après l’avoir démarré uniquement en tant que produit propriétaire. .
En savoir plus Point de vue du producteur : tout savoir sur la finale des Championnats du monde de League of Legends 2024
Nous avons constaté un essor dans un certain nombre de régions du monde où l’audience s’oriente non seulement vers les appareils mobiles plutôt que vers les ordinateurs de bureau ou les décodeurs traditionnels, mais également vers des formats alternatifs comme le 9:16. Nous voyons donc non seulement TikTok, bien sûr, qui est le plus évident, gagner vraiment en popularité, mais aussi les gens qui regardent verticalement sur YouTube via des courts métrages YouTube – nous avons assisté à une énorme explosion en Asie de l’Est à ce sujet – ainsi que d’autres plateformes. qui se penchent sur 9h16 comme Instagram Live, etc. Et cela revient simplement à rencontrer les fans là où ils se trouvent, pas seulement à dire : « hé, vous devez regarder notre sport et profiter de notre sport de la manière sportive de la vieille école qui est appropriée. pour certains téléspectateurs ». Nous aimons ce genre de narration, mais nous voulons rencontrer les fans là où ils se trouvent.
Ce que nous faisons chez Riot, c’est offrir une expérience essentielle aux fans. Il s’agit donc d’adapter notre contenu pour qu’il résonne avec eux, les récompense et valide leur passion pour ce que nous faisons, plutôt que de le construire et ils viendront s’approcher de l’endroit où nous nous asseyons dans la montagne et diront : « C’est ce que League of Legends fait ». of Legends l’est », car cela n’a jamais été le cas dans la façon dont nous développons le jeu.
Ce qui m’épate toujours à propos de l’esport, c’est l’ampleur de ce que vous devez capturer, le nombre de choses que vous essayez de bien capturer, mais ensuite de raconter une histoire. Alors, avec l’ampleur de cette finale, quels sont les défis pour vous et comment arriver au résultat final sans pleurer ?
SKC : Oh, il y a des larmes ! Ne vous inquiétez pas, surtout des larmes de joie. Pour moi, l’avantage unique et l’attrait émotionnel unique de l’e-sport réside dans sa capacité à s’identifier. Je ne lancerai jamais une balle rapide à 90 milles à l’heure. Je ne réussirai jamais un tir au buzzer sur un demi-terrain. Je ne conduirai jamais une F1 de ma vie. Je ne vais pas comprendre à quoi ressemblent ces expériences. Mais quand je vois un gros jeu dans League of Legends, quand Faker [Lee “Faker” Sang-hyeok] fait un jeu incroyable ou on voit Bin [Chen “Bin” Zebin] dominer son adversaire, ce sont des expériences que j’ai vécues dans le jeu en tête-à-tête, peut-être pas avec autant de maîtrise technique bien sûr, mais c’est quelque chose qui me touche vraiment en tant que joueur. Je le ressens dans mon âme parce que j’y suis allé. J’ai eu le même chagrin sur le même champ de bataille, sur le même terrain, sur le même terrain, dans le même scénario.
Il s’agit donc de marier cette expérience personnelle hyper empathique et hyper réelle avec le spectacle d’un événement sportif de haut niveau. Je ne pense pas que nous cherchions intentionnellement à adhérer aux pratiques éditoriales traditionnelles, mais il s’agit plutôt de marier les deux. Vous disposez évidemment d’avantages naturels. Une grande salle, c’est joli, beau et excitant, mais c’est aussi un moment unique pour mettre en valeur notre incroyable communauté et nos fans. Il s’agit de célébrer les gens autour de vous qui jouent au jeu. Il s’agit de célébrer cette camaraderie et ces expériences partagées que nous avons, et c’est vraiment spécial.
Le défi, je pense, est de combler le fossé éditorial entre le plus haut niveau de gameplay, mais aussi l’empathie que nous avons pour ces joueurs, les sentiments que nous partageons, les expériences que nous connaissons, et aussi célébrer le fait que nous sommes dans un lieu de classe mondiale entouré de gens tout aussi enthousiastes que nous. Et c’est quelque chose de vraiment spécial que nous essayons de capturer, que nous essayons de transmettre aux fans du monde entier pour créer ce genre de moment pseudo-monoculturel dans l’esport et dans la sphère de Riot Games et au-delà.
Le défi consiste à combler ces lacunes, mais en même temps, cela se prête à une expérience vraiment unique. Et bien sûr, faire appel à des artistes musicaux pour notre cérémonie d’ouverture, travailler avec des partenaires créatifs sur un beau contenu, un beau savoir-faire scénique et introduire également cet élément culturel. C’est en quelque sorte une tempête parfaite de toutes ces opportunités uniques d’atteindre les gens là où ils se trouvent et de leur offrir une expérience culturelle et émotionnelle où ils se sentent vus et ont le sentiment de faire partie d’une communauté. Et c’est vraiment important. En tout cas, c’est ce qui m’a attiré vers l’esport au début.