De l’anime aux jeux vidéo, Sand Land dilue son message en essayant d’en faire trop – Actualités – .

C’est en revisitant le manga que le lecteur attentif se rend compte du talent de conteur de Toriyama. Ce n’est pas seulement une maîtrise de l’économie des mots qui nous frappe, mais aussi celle de sa conception ; un trait qui n’en fait jamais trop, qui retranscrit sans rien de superflu à la fois le calme d’un échange malicieux entre les membres de la petite bande de Belzébuth ainsi que l’action des (indispensables) moments de bagarre, bien souvent bon enfant. Une forme de maturité dans le trait qui rappelle, forcément, la simplicité des premiers tomes de Dragon Ball couplée à la mise en scène des (rares) moments de paix de la Buu Saga. De cette période de son œuvre, il y a aussi ce ton profondément humaniste ; cette manière caractéristique qu’avait Toriyama de renverser habilement les préjugés avec simplicité pour trouver le bien là où on l’attend le moins. Bien que prince des démons de par son ascendance satanique, Belzébuth est avant tout un gamin espiègle, friand de farces d’écolier. Doté d’un pouvoir surnaturel, il devient le dernier recours de Rao, ancien général de l’armée royale, pour qui il partage un dédain marqué avec le gamin aux cornes.

Une simplicité qui suffisait pour les 224 pages du manga, mais un peu moins quand on tente d’en extraire une douzaine d’épisodes de 25 minutes. Dans une logique maximaliste, Toriyama a contribué à prêter sa plume pour le deuxième arc d’ONA (animation nette originale) ; celui-là même qui déplace l’action des dunes arides de Terre de sable à la richesse du feuillage de Terres forestières – introduisant au passage une pléiade de nouveaux personnages et antagonistes, tous plus indispensables les uns que les autres. Dispensable est le mot pour décrire cette extension superflue de l’univers – et qui s’applique logiquement à sa version jeu vidéo. Il existe cependant une volonté de bien faire ; en tout cas, plus que lors du précédent exercice du genre réalisé par le studio ILCA. Déjà dans sa patine artistique, utilisant habilement le cel-shading qui convient si bien aux adaptations de Toriyama. Pas de quoi rivaliser avec la finesse du rendu de Sunrise, mais le trait est rendu le plus fidèlement possible.

Sand Land : La série animée : Le jeu

Modélisant sa structure sur la série Sunrise, Terre de sable espacer de longs moments d’errance entre chaque moment fort de l’intrigue : l’obtention du char devient un vol de base militaire, le duel contre les hommes-insectes devient une mêlée déséquilibrée… La pratique est assumée – et nécessaire pour bourrer ce qui aurait pu être un combat au corps à corps. petite aventure linéaire d’une demi-douzaine d’heures dans un monde ouvert avec le ballon de objets de collection. Un affichage de clichés du marché à réaliser Terre de sable un jeu décidément de son tempsavec tout ce que cela implique en termes de le design du jeu avec des branches (et le noyau de butin à la fin) et une progression sans friction, à la limite du pilotage automatique par moments.

En théorie, proposer le premier monde ouvert doux pour les jeunes joueurs est une bonne idée ; il aurait néanmoins fallu présenter une expérience plus adaptée. En effet, il est parfois difficile de naviguer dans le déluge de ressources. artisanat de toutes sortes qui nous tombent dessus à chaque fois fragmenter. Tout semble pousser vers l’optimisation des stats de sa flotte de combat ; mais il n’y a finalement que peu (ou pas) de raisons d’y passer plus de quelques secondes alors que la stratégie maximale nécessaire pour résoudre les affrontements est la mitrailler en rond autour de son ennemi. Le défi semble vain quand le seul véritable obstacle à la réussite d’un jeu réside dans la gestion des temps de rechargement de ses canons d’armes, et non, comme on aurait pu l’imaginer, dans la gestion du poids ou du stock. de ses munitions, disponible ici à l’infini. Que l’on soit un joueur confirmé ou un novice, il est difficile de trouver son bonheur dans un jeu disponible sur le plus de systèmes possibles, sans prendre le temps de justifier sa présence.

Chokbar de Belzé

Même constat pour le monde ouvert, parfaite illustration de l’ambition déplacée portée par Bandai Namco sur le projet. Combiné sur ses deux zones, l’aire de jeu est plus que respectable, construite avec le souci d’une géométrie transparente – c’est-à-dire respectueuse des architectures explorées, tant lorsqu’il s’agit d’un gigantesque avion abandonné que d’une artère souterraine sinueuse. Et pourtant, on respire pendant les premières heures d’exploration laborieuse à bord d’un char mal conçu pour les longues distances. D’autres véhicules rejoignent la fête, via l’acquisition de schémas à récupérer lors de la quête principale, avec de nombreuses options de déplacements forcément plus variées. Mais vers quel objectif ? Pour exploiter les petites grottes situées un peu partout sur la carte ; pillard les bases de l’armée royale dans des séquences d’infiltration retentissantes ; vaincre les cibles des chasses à prime ; sauver une barge attaquée par trois rapaces de mauvaise humeur ? La liste des activités semble trop familière à quiconque a essayé au moins un jeu en monde ouvert sorti au cours des 10 dernières années.

Il n’est jamais facile de s’engager dans un exercice critique dans un contexte aussi particulier. Malgré tous ses défauts de jeu de commandement, l’un des nombreux futurs oubliés du catalogue de garde partagé entre Shueisha et Jump réserve des instants de grâce pas comme les autres, à la croisée des souvenirs mitigés de toutes ces années éduquées dans la lignée de son créateur ; Évidemment, lorsque la musique évoque le travail d’Uematsu sur Blue Dragon, la confusion dans les souvenirs est facile. Cela peut paraître ironique, mais c’est dans ses missions secondaires que Terre de sable parvient à se démarquer un peu du reste de sa concurrence. Des vignettes écrites assez intelligemment pour étoffer la dynamique du trio de protagonistes, rarement trop longues pour paraître laborieuses, s’offrant même parfois le luxe de résolutions multiples selon les choix proposés ; capable même de susciter l’émotion malgré une mise en scène qui s’en tient au strict minimum. C’est plutôt ce que l’on attendait d’une adaptation de Terre de sable : l’opportunité de passer plus de temps avec ses Belzébuth, Rao et Voleur, plutôt qu’avec des distractions de second ordre.

 
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