Bien avant que les géants du jeu vidéo ne se lancent dans les consoles dites « mi-génération », les joueurs raffolaient déjà des accessoires destinés à booster la puissance de leurs machines. Si le plus connu est sûrement l’Expansion Pak pour la Nintendo 64 sorti en 1998, le Supercharger a impressionné… dès le début des années 1980 !
Résumé
- Évolution des générations
- Cartouche d’alimentation
- Superchargeur, à la rescousse !
- Sorti au début de la fin
Évolution des générations
Depuis la sortie de la PS5 Pro le 7 novembre 2024, l’éternel débat autour de la nécessité (ou non) de posséder une machine puissante a refait surface. Deux camps s’opposent : celui qui estime que dépenser de précieux euros pour avoir de plus beaux jeux s’avère être du gaspillage et celui qui ne jure que par la technologie, en quête d’expériences à la fois fluides et magnifiques. Depuis de nombreuses années, les constructeurs proposent des rafraîchissements de leur matériel afin de redynamiser les ventes, en attirant les amateurs de nouvelles technologies. Ceux-là mêmes qui disent détester les concessions et qui se targuent d’avoir le meilleur des meilleurs. Les géants de l’industrie ont réalisé qu’il existait un marché pour ces esthètes autoproclamés du pixel..
Outre les révisions classiques allant des modèles plus petits (PSone, PStwo, PS3 Slim, etc.) à celles apportant de nouvelles fonctionnalités (Multi-Mega, Game Boy Advance SP, Switch OLED, etc.), ce sont principalement les versions apportant un gain de puissance important qui enthousiasme les passionnés. C’est le cas de la New 3DS, de la Xbox One X, de la PS4 Pro et plus récemment de la PS5 Pro. Ces matériels “prime” ont donné naissance à une expression largement utilisée aujourd’hui dans le jargon lié au jeu vidéo, celle de la console “mi-génération», mi-génération dans notre douce langue. Vendus plus chers que les modèles précédents, censés apporter la crème de la crème en termes de confort de jeu à l’utilisateur, ils font le bonheur des technophiles. d’autant qu’ils agacent ceux qui ne souhaitent pas les obtenir, craignant d’être traités comme des joueurs de second ordre avec des jeux devenus mal optimisés pour le système de base qu’ils ont acheté.
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Cartouche d’alimentation
Avant que la console de mi-génération ne soit acceptée – voire attendue – par les joueurs, certains géants du jeu vidéo se sont concentrés sur des accessoires apportant un gain de puissance important. On se souvient tous du Nintendo 64 Expansion Pak sorti en 1998, une cartouche à emboîter dans votre N64 afin de lui donner 4 Mo de RAM supplémentaires.
Un atout indispensable pour lancer certains titres dans de bonnes conditions. On se souvient également tous des multiples add-ons imaginés par SEGA pour sa Mega Drive. Il y a quelques années, c’était l’Atari 2600 qui proposait d’être amélioré afin d’accueillir des productions visuellement plus impressionnantes.
Il faut dire que la console, sortie en 1977, baigne un peu trop dans son jus de gros pixels. Certes, il enchaîne les succès avec des titres comme Breakout, Pac-Man, Space Invaders, Pitfall ! ou encore Asteroids, mais son matériel commence à dater. Son design aussi, à tel point qu’Atari a supprimé la finition bois en vogue dans les années 1970 pour sortir dans les années 1980 un modèle noir plus adapté aux goûts de cette nouvelle décennie. Avant que le constructeur américain ne sorte sa future génération de consoles, c’est le groupe Starpath – société de jeux vidéo fondée en 1981 – qui se charge de redonner un coup de boost aux processeurs des vieillissantes VCS/Atari 2600 avec un drôle d’accessoire baptisé Supercharger.
Superchargeur, à la rescousse !
Sorti au milieu de l’été 1982, le Starpath Supercharger prend la forme d’une cartouche qui s’insère dans l’emplacement prévu à cet effet.. Grâce à lui, l’utilisateur peut connecter un lecteur de cassettes audio afin d’insérer un nouveau logiciel spécialement conçu pour l’accessoire. Conçu par Starpath, comme on peut s’y attendre. Ces titres, intitulés Phaser Patrol, Communist Mutants from Space, Fireball, Suicide Mission, Escape from the Mindmaster, Dragonstomper, Killer Satellites, Rabbit Transit, The official Frogger, ou encore Party Mix, sont bluffants pour la machine. Les sprites sont plus détaillés, les animations sont plus fluides et surtout, l’accessoire est capable d’afficher des effets 3D convaincants (en vue à la première personne).
Bien évidemment, dans sa communication, la société Starpath insiste sur le gain de puissance apporté par son Supercharger, qui délivrerait «la qualité graphique la plus proche de celle d’un jeu d’arcade« qu’on peut avoir chez soi, nous promet-on. Ce tour de passe-passe serait possible grâce à une RAM »49 fois plus rapide» que celui de l’Atari 2600, découvre-t-on dans d’autres publicités. “Mettez un tigre dans votre console Atari» résume un dépliant destiné au marché français. “Optimisez votre Atari avec le Starpath Supercharger», insiste le constructeur. Vendu au prix d’un jeu vidéo (70 dollars) et avec un logiciel tirant immédiatement parti de ses atouts, le Supercharger aurait pu connaître un succès fulgurant. Cela n’a malheureusement pas été le cas, pour des raisons liées à un timing infernal.
Sorti au début de la fin
Lors de la création de la société Starpath, en 1981, tout indiquait qu’Atari était le seul et unique cheval sur lequel miser sur ce marché du jeu vidéo en plein essor. A cette époque, la société créée par Nolan Bushnell détenait une part de marché estimée à 80 % dans les consoles de salon et rapportait environ 1 milliard de dollars à Warner, la maison mère, soit un tiers des revenus du groupe.. Malheureusement, un an plus tard, le Supercharger arrive au pire moment. Si aujourd’hui les principaux acteurs du marché ont pris conscience qu’il existe des cycles de consoles, et par conséquent des générations de consoles, ce n’est pas le cas en 1982. Et Atari ne sait pas passer le relais. Par ailleurs, au début des années 1980, la concurrence était plus rude que jamais. Atari fait face à la démocratisation des micro-ordinateurs, mais aussi à l’arrivée d’Intellivision et Colecovision dans son domaine des consoles de jeux.Tout le monde veut sa part du gâteau !
Cela oblige Atari à intensifier son jeu dans l’urgence. Tout d’abord dans le domaine de la communication, en essayant de devenir le plus «cool» du jeu vidéo grâce à diverses publicités allant jusqu’à mettre en avant une poignée de main officielle d’Atari (révélée dans le numéro de novembre-décembre 1982 d’Atari Age). Puis dans le domaine du hardware, avec l’arrivée mouvementée de l’Atari 5200 fin 1982. Cette tentative de livrer une nouvelle génération de consoles de marque Atari se solde néanmoins par un désastre.. Encore inexpérimenté dans la façon de donner un successeur à un matériel à succès, Atari trébuche sur lui-même. Cherchant à copier l’Intellivision pour mieux la surpasser, la société américaine a conçu une machine branlante, dotée d’un contrôleur inutilement trop compliqué, et déjà techniquement dépassé. “Les affaires sont une chose cruelle» avoue Tod Frye, ancien programmeur Atari, dans une interview à voir dans le jeu Atari 50.
Alors que les dirigeants d’Atari refusent de voir les premiers nuages se profiler à l’horizon, le ciel leur tombe carrément sur la tête. En 1983, l’essor de l’industrie naissante du jeu vidéo prend fin brutalement. Les ventes de jeux et de consoles s’effondrent tandis que les studios font faillite. La cause de ce gâchis ? Un marché inondé de jeux indésirables, se copiant les uns les autres. Il faudra attendre le fameux «label de qualité» de Nintendo pour que l’industrie reprenne des couleurs. Trop tard pour Starpath et son Supercharger, un accessoire arrivant quelques semaines avant l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles, et quelques mois avant l’effondrement de tout un secteur.
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