C’est bientôt le moment des réservoirs pour le commutateur Nintendo, qui sera bientôt remplacé par une deuxième itération. Nous avons décidé de rendre hommage à cette console que nous aimons tant en revenant à l’un de ses jeux de lancement, le phénoménal The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
En imaginant le concept de la légende de Zelda: Breath of the Wild, Nintendo a pris un risque énorme. Si le sens de l’histoire allait vers la création d’un monde ouvert, le producteur Eiji Aonuma admet que la plus grande difficulté a été de faire un jeu d’une telle ampleur. Il détaille: » C’est la première fois que nous faisons un jeu de cette taille, et au début, nous avons même jugé la tâche impossible. Et pour construire ce monde gigantesque, avec des équipes de développement qui sont également, il était nécessaire de le construire en plaçant une base et en l’enrichissant progressivement. Ce qui nous a pris le plus de temps, c’était donc de créer un environnement de travail approprié avec une équipe gigantesque, ainsi que de construire le moteur du jeu. Si ce jeu ne ressemble à aucun autre épisode de Zelda, ce n’est pas une coïncidence. En plus de la modernisation souhaitée par le personnel, c’est aussi le fruit d’un homme, Hidemaro Fujibayashi, un ancien Capcom qui est devenu une pièce maîtresse de Nintendo. Ce dernier confie: ” Nous avons vraiment commencé vers janvier 2013. Nous avons prévu de changer les conventions de la série Legend of Zelda dès le début du développement. Nous avons pensé aux divers mécanismes de jeu et avons essayé de déterminer les aspects immuables de Zelda et de ceux qui étaient devenus des conventions de la série. Nous avons d’abord choisi la direction globale, puis toute l’équipe s’est rencontrée pour définir les éléments pour modifier ou non. “
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Innover sans trahir
C’est avec le Leitmotif de moderniser les conventions d’antan que le personnel de Nintendo a commencé à travailler. Plus facile à dire que de faire, surtout lorsque vous touchez une saga fortement établie dans le cœur des fans. Conscients que la technologie pourrait leur permettre de créer un vrai monde ouvert, ils se sont ensuite lancés dans le bain profond. Bien que les jeux précédents aient été résumés dans des zones interconnectées, l’équipe pouvait désormais supprimer ces frontières qui imposaient une certaine conception de jeu. Par rapport à d’autres studios de développement, Nintendo fonctionne beaucoup en testant et en itérant, sans nécessairement passer par des quantités de documents papier. Comme le souligne Satoru Takizawa, la directrice artistique, l’équipe avait accès à un forum privé sur lequel elle pouvait déposer toutes sortes d’idées. Les jeunes designers avaient donc des idées complètement folles, comme la présence d’OVNIS en supprimant les rayons de bétail ou de lasers géants que le héros, lien, a dû éviter. De toute évidence, beaucoup d’entre eux n’ont pas été sélectionnés, mais ils ont permis à Breath of the Wild d’offrir un nouveau souffle, comme le titre du jeu.
Pour mettre en place les débuts du monde ouvert et ses aspects techniques, comme entrer dans un bâtiment sans être chargé, l’équipe Nintendo a décidé de créer un prototype 2D – un peu comme le premier Zelda sur NES – pour tester la structure du jeu et tous ses composants. “” Comme nous avions des modèles de caractères Zelda 2D, nous les avons utilisés », Raconter Hidemaro Fujibayashi.« «« Le style de jeu intégré à Breath of the Wild a séduit l’équipe en partie car il a été testé via ce prototype 2D. Lorsque nous avons décidé d’aller en 3D, de renforcer la difficulté et de modifier les scènes pour plus d’impact, nous avons fait la masse de travail qu’elle représentait. Cette expérience nous a montré le plein potentiel du jeu, mais aussi la quantité d’approvisionnement. “
Construction systémique
Lors de sa sortie en 2017 pour le lancement du Switch Nintendo (sans oublier la Wii U), la légende de Zelda: Breath of the Wild a marqué les joueurs par son concept de jeu systémique. Sous ce nom quelque peu barbare cache une idée absolument brillante qui a conquis les fans de la première heure, mais aussi les autres. Concrètement, tous les éléments interagissent les uns avec les autres, ce qui permet, par exemple, de créer un petit feu en lançant une branche ardente dans une prairie. Takuhiro Dota, le directeur technique, explique: « Grâce au prototype, nous avons compris que si les éléments pouvaient tous interagir les uns avec les autres, cette interconnectivité provoquerait de nouvelles expériences. Nous avons décidé d’aller sur ce concept comme base de travail. Cette interaction entre les éléments découle de Source lors de la lecture de Breath of the Wild, mais il n’a pas été facile pour l’équipe de trouver des idées. Il y avait donc une énorme quantité de tests pour imaginer les répercussions de certains éléments sur le joueur et les ennemis, tels que la foudre, le feu ou même l’eau. Dans le cas des orages, et donc de la foudre, il est impératif de ne pas transporter d’armes, de boucliers ou d’armure métallique pour éviter d’être électrocutée. À l’inverse, le joueur peut exploiter cet élément climatique en lançant une épée en métal près d’un ennemi afin qu’il le piche bêtement et s’élimine. Ce n’est qu’un petit exemple des possibilités offertes par Breath of the Wild. Ce qui est certain, c’est que la présence d’orages dans le jeu et leur utilisation a été un énorme clic pour l’ensemble du personnel.
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Avec une direction artistique absolument phénoménale, la légende de Zelda: Breath of the Wild est une œuvre hypnotique qui a marqué le lancement du Nintendo Switch. Il est très rare que Nintendo lance un épisode de la série quand une nouvelle console arrive et vivre cette aventure a été une expérience absolument unique. Le jeu est si impressionnant que tout a été pensé afin que les joueurs puissent trouver leur chemin en grimpant au sommet d’une falaise, d’une montagne ou de tout autre endroit surélevé. Les possibilités vertigineuses, Breath of the Wild est une ode à l’expérimentation et à l’exploration. Le producteur de la série, Eiji Aonuma, a déjà eu l’idée d’un monde ouvert en créant la légende de Zelda: The Wind Waker sur Gamecube, mais il a finalement dû attendre plusieurs longues années pour concrétiser ce désir. N’oubliez pas que pour la taille de la carte de jeu, les développeurs ont décidé de prendre la ville de Kyoto comme référence. En d’autres termes, Breath of the Wild est 12 fois supérieur à Twilight Princess sorti sur Wii et Gamecube.
Il faudrait un roman pour raconter les coulisses de la légende de Zelda: Breath of the Wild et sa suite, Tears of the Kingdom, mais nous pouvons faire confiance à Nintendo pour nous offrir des expériences tout aussi importantes sur Nintendo Switch 2. Pendant la sortie de la sortie de La nouvelle console approche à grands pas, il va sans dire que nous restons à la recherche d’un nouvel épisode de la série The Legend of Zelda sur cette machine. Nous laissons le mot à la fin à Eiji Aonuma: » Il aurait été impossible de créer un monde ouvert si grand sans tous nos employés. Sans jouer au jeu, il était difficile de savoir qui a fait quoi dans le monde lorsque nous avons pris une scène importante en développement, nous nous sommes arrêtés pour tous jouant ensemble. Nous avons profité de l’occasion pour tester tout ce que nous avions créé jusqu’à présent. Mais évidemment, le temps était limité. Il était difficile de prendre une semaine sur le calendrier pour pouvoir jouer, mais finalement, nous avons raccourci la durée du développement en prenant le temps de ces séances de jeu. Au début, nous ne prévoyons pas bien le calendrier des jeux et nous avons dû reporter sa sortie, mais en fin de compte, il était avantageux d’adopter cette approche. Nous avons utilisé ce temps supplémentaire pour créer un excellent jeu qui s’est amélioré lorsque nous l’avons disséqué ensemble. “