Le rachat de Naughty Dog par Sony en 2001 fut une étape importante dans la vie du studio. Dans un post sur son compte LinkedIn, Andrew Gavin, l’un des fondateurs, revient sur ce tournant pour l’entreprise.
Avant d’avoir le succès que l’on connaît, Chien méchant a traversé plusieurs phases avant son acquisition en 2001. Initialement, la société s’appelait JAM Software. Il a été créé le 27 septembre 1984 par Andrew « Andy » Gavin et Jason Rubin. Ce n’est qu’en 1989 qu’elle change de nom pour prendre celui que nous connaissons aujourd’hui.
Pendant près de 15 ans, les deux amis ont produit eux-mêmes la quasi-totalité de leurs jeux, à l’exception de deux titres qui ont bénéficié du soutien d’Electronic Arts. Puis, ils ont attiré l’attention d’un des géants du secteur du jeu vidéo : PlayStation. C’est là que tout a changé pour les Dogs.
Coûts croissants pour Gavin et Rubin
Dès le début, les deux amis ont toujours voulu se financer leurs productions. Mais, Andrew Gavin rapporte dans un article sur LinkedIn que les budgets pour le développement de jeux devenaient de plus en plus importants au fil du temps :
Nos jeux du début des années 80 coûtent chacun moins de 50 000 $ à produire. Rings of Power (1988-1991) a vu les budgets grimper jusqu’à environ 100 000 $, mais a rapporté un peu plus que cela en bénéfices après impôts en 1992. En 1993, nous avons utilisé les 100 000 $ de Rings pour autofinancer Way of the Warrior.
A cette époque, la plupart des studios indépendants n’étaient pas assez forts pour autofinancement leurs projets. C’était un stress considérable comme l’explique l’ex-patron de Naughty Dog. Il fallait systématiquement qu’un jeu soit plus que rentable pour assurer le développement du suivant. ” Ce problème est (et est toujours) systémique dans l’écosystème AAA », conclut Gavin.
Crash Bandicootle chemin du salut sur PS1
C’est pourquoi le éditeurs ont pris une place majeure dans le processus de création de jeux. L’arrivée sur la première PlayStation est donc apparue comme une opportunité de changer la donne pour les deux amis.
Grâce à leur partenaire Mark Cerny, ils ont pu se procurer un kit de développement. En partant Crash bandicootle succès est là. Elle a ainsi pu compenser largement les coûts de développement estimés à 1,6 million de dollars.
Cependant, cette position de force posait un problème risque d’interférence sur les choix artistiques des développeurs. Jason Rubin et Andrew Gavin ont toujours défendu une vision deindépendancece qui semble encore porter ses fruits aujourd’hui, vingt ans après leur départ.
Vendre à Sony ne consistait pas seulement à assurer un avenir financier à Naughty Dog. Il s’agissait de donner au studio les ressources nécessaires pour continuer à créer les meilleurs jeux possibles sans se laisser écraser par le poids des coûts qui montent en flèche et par la peur paralysante qu’un faux pas puisse tout gâcher.
Un rachat prolifique pour Naughty Dog
Ce rachat s’est fait très naturellement. A l’arrivée de la PS1, Naughty Dog et Sony se sont fait confiance pour lancer la saga Crash Bandicoot. L’éditeur étant ravi du travail du studio, la proposition de rachat a été posé sur la table.
« Avec le recul, c’était la bonne décision » à prendre pour Andy Gavin. D’une part, les sommes nécessaires à la création d’un jeu peuvent aujourd’hui atteindre plusieurs centaines de millions de dollars. D’autre part, cet apport financier garantissait aux Dogs la sécurité de pouvoir créer plus facilement des licences AAA.
Et vous, quand avez-vous connu Naughty Dog : avant ou après qu’il soit devenu un PlayStation Studio ? Quel a été votre premier match marqué de la patte rouge ? Discutez avec nous en commentaire ! Rejoignez-nous également sur nos différents réseaux sociaux: YouTube, X (Twitter)Facebook, Instagram et Discorde.