Ces chercheurs utilisent des jeux pour comprendre le fonctionnement du cerveau

Ces chercheurs utilisent des jeux pour comprendre le fonctionnement du cerveau
Ces chercheurs utilisent des jeux pour comprendre le fonctionnement du cerveau

Saviez-vous que les jeux (de cartes, de société ou vidéo) étaient parfois utilisés dans la recherche scientifique ?

Les chercheurs utilisent des jeux pour étudier le fonctionnement du cerveau et le comportement social.

En juin 2024, le journal Comportement humain a publié cet article d’Allen K et coll. visait à encourager l’utilisation des jeux comme paradigmes expérimentaux pour accroître à la fois la validité écologique (c’est-à-dire contextuelle), l’échelle et la robustesse de la recherche sur le fonctionnement cérébral.

Les progrès des sciences psychologiques et cognitives ont été rendus possibles principalement grâce au développement d’expériences simples avec des facteurs contrôlables, utilisées à maintes reprises dans de nombreuses études. C’est parfait pour obtenir des résultats reproductibles ainsi qu’une modélisation statistique précise, mais cela limite grandement le type de questions que l’on peut se poser, et donc les réponses que l’on obtient !

Les auteurs proposent donc ici les jeux comme voie alternative. L’objectif est d’élargir le répertoire des tâches psychologiques classiques pour à la fois vérifier que les théories psychologiques développées à travers des expériences simples peuvent expliquer le comportement des personnes dans des situations plus contextuelles, mais aussi pour poser (et donc répondre) de nouvelles questions. sur le fonctionnement du cerveau.

Mais au fait, qu’est-ce qu’un jeu ?

Oui, oui, c’est une question sérieuse, et à laquelle il y a cette étonnante réponse du philosophe autrichien Wittgenstein : selon lui, le jeu est l’exemple parfait d’un concept qui ne nécessite pas de définition rigoureuse pour le comprendre, puisqu’il n’y a aucun élément commun à tous les jeux. Il est donc probablement impossible de trouver une définition qui puisse couvrir tous les cas existants et futurs !

Cependant, les auteurs ont choisi ici la définition suivante du « jeu », qui a certes ses limites, mais permet de répondre au contexte de l’article : « des facilitateurs qui structurent le comportement du joueur et dont le but principal est le plaisir ». En fait, les jeux sont environnements intuitifs qui reflètent des aspects du monde réel avec lesquels il est facile d’interagir. C’est ce qui les rend particulièrement intéressants pour étudier les biais inductifs qui conduisent à une action complexe dans un contexte donné.

L’autre avantage du jeu : sur s’amuse, et c’est intrinsèquement motivant ! Croyez-moi, c’est un élément non négligeable pour ce qui est probablement la partie la plus laborieuse de la mise en place d’un protocole de recherche en population : le recrutement des sujets (en nombre mais aussi en diversité). Il est souvent difficile d’obtenir un nombre de sujets suffisamment élevé pour avoir une puissance statistique intéressante.

On est donc aux antipodes des expériences classiques qui sont (généralement) à la fois pas du tout intuitives et plutôt ennuyeuses.

Et concrètement, comment ça marche ? Pour donner un exemple, van Opheusden et coll. a développé un jeu à deux joueurs similaire au tic-tac-toe ou au gomuku, dans lequel les joueurs placent à tour de rôle des jetons jusqu’à ce qu’un joueur connecte quatre de leurs jetons colorés en une ligne.

En travaillant une société d’applications mobiles, les auteurs ont réussi à collecter les données de plus de 1,2 million de joueurs en ligne et en laboratoire !

Leurs résultats démontrent que la profondeur de planification des humains augmente avec leur niveau d’expertise en matière de jeu. En outre, ils ont montré que les joueurs en ligne commençaient avec des stratégies de recherche bien pires que les participants aux laboratoires. Il peut donc être intéressant d’étudier comment les sujets améliorent leurs stratégies de recherche en observant la population en ligne plus générale, puisque les volontaires du laboratoire semblent déjà commencer à un niveau plus élevé.

Observer les comportements sociaux

Un autre exemple : Trop cuit et Noms de code sont des jeux parfaits pour étudier les comportements sociaux qui s’appuient sur des connaissances partagées (comme la transmission sociale, la recherche collective ou tout autre phénomène social à grande échelle), puisque la victoire repose sur le partage de préjugés inductifs avec les autres membres du groupe. l’équipe.

L’un des principaux avantages des jeux est qu’ils peuvent nous aider à répondre aux questions d’une manière plutôt unique. qui concernent nos motivations les plus profondes. Par exemple, pourquoi poursuivons-nous des objectifs malgré l’absence de récompense extrinsèque ? C’est ce qu’on observe avec des jeux comme Minecraftqui ne proposent pas d’objectif précis à atteindre mais proposent plutôt un bac à sable dans lequel le joueur peut agir librement.

Que décident les gens de faire dans ce genre de scénario ? Se fixent-ils des objectifs à atteindre et, si oui, quels délais ou difficultés se donnent-ils ? Ce sont des questions que l’on ne retrouve généralement pas dans les expériences psychologiques classiques et auxquelles les jeux peuvent permettre de répondre.

D’autres jeux comme Zelda exigent que le joueur utilise simultanément plusieurs aspects cognitifs, comme planification, exploration et mémoirequi sont traditionnellement étudiés séparément avec des méthodes classiques, ignorant ainsi les effets d’interaction potentiels.

Évidemment, l’utilisation des jeux dans le cadre de la Recherche rencontre des limites, à commencer par la difficulté de contrôler les différents paramètres voire la variabilité inter-individuelle concernant, par exemple, l’expérience que les sujets font avec le même jeu avant de participer au test. Cependant, ces limites ne sont pas insurmontables avec une bonne conception d’étude, selon les auteurs.

Alors et vous, accepteriez-vous de jouer pour Science ?

 
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