Un concept vendu comme un jeu

Lancé en avril 2023 avec le projet Annuler l’enregistrement, la mode des bodycams FPS a fait des émules. Si l’on a pu voir apparaître ici et là des jeux d’horreur reprenant le même concept en septembre dernier, c’est Caméra corporelle dont on avait le plus parlé. Semblant jouer sur sa ressemblance avec Annuler l’enregistrement, il s’est annoncé comme son homologue multijoueur, et disponible presque immédiatement. Finalement, face à l’énorme engouement suscité, les deux jeunes développeurs français du studio Reissad ont décidé d’élargir un peu leur concept, d’agrandir leur équipe et de décaler la sortie. En janvier dernier, lors des playtests, nous avons même pu les interviewer et ainsi obtenir un peu plus de détails sur leurs intentions. Même si le concept était très séduisant, il manquait encore des éléments importants : le level design et le game design. Malheureusement, cinq mois plus tard, pour la version en accès anticipé, on n’a pas l’impression que le projet ait beaucoup évolué.

Genre : Caméra corporelle FPS | Développeur: Studio Reissad | Éditeur: Studio Reissad | Plate-forme : Vapeur | Prix ​​: 33,32 € | Configuration recommandée : Ryzen 7 3800X / Core i7-10700K, 16 Go de RAM, RX 6600 XT / RTX 3060 | LANGUES : Anglais | Date de sortie de l’accès anticipé : 12/06/2024 | Durée de vie : deux ou trois heures avant de me fatiguer

Test réalisé sur une version fournie par le développeur.

Illusionnisme et réalisme

Cela ne vous aura pas échappé, Caméra corporelle se concentre sur le réalisme. C’est même du photoréalisme, basé principalement sur la technologie de photogrammétrie, dont le principe est justement de prendre des photos dans le monde réel, de réaliser des textures à appliquer sur des modèles 3D. Une astuce supplémentaire vient avec l’effet de caméra embarquée, qui permet de salir l’image afin de la faire ressembler à ce que sortent les vraies caméras, notamment celles de la police. Nous n’avons donc pas un rendu tel qu’on pourrait le voir en vrai, mais tel qu’on pourrait le voir sur une diffusion depuis une caméra embarquée. De plus, les visages de tous les personnages sont floutés, un procédé assez astucieux pour correspondre aux vraies vidéos et simplifier le travail sur une partie du corps qui passe facilement inaperçue, comme on peut le voir dans les menus. L’immersion est encore renforcée par un sound design très cohérent : les coups de feu sont très forts et saturés, afin, une fois de plus, de simuler le rendu d’une bodycam. Les Ragdolls, lorsque leurs adversaires meurent, ont également beaucoup de succès. Les corps dévalent les escaliers ou les rochers de manière très crédible. Quant aux armes, on constate qu’un grand soin a été apporté à l’animation, ce qui renforce également l’immersion. Le feedback est très prononcé et donne une super sensation, qu’on rêverait d’avoir dans bien des millièmes, Arme 3 dans ton esprit. Les tirs provoquent des mouvements violents difficilement contrôlables, une sorte de chaos que l’on imagine parfaitement pouvoir rencontrer dans une situation aussi extrême.

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Caméra corporelle 03

Le FPS QWOP

Bien que Caméra corporelle que ce soit un FPS, la prise en main n’est pas très simple à comprendre. Nous avons l’impression d’avoir affaire à une sorte de QWOP en 3D, sans vraiment comprendre pourquoi notre personnage penche la tête, rapproche son arme ou met trois semaines à se relever. Au bout de quelques dizaines de minutes, on commence à le maîtriser un peu mieux et les sensations sont plutôt bonnes. Pour le coup, ces mouvements ne sont pas du tout réalistes, mais apportent un peu de lourdeur et une sensation de puissance lorsqu’on vient tirer. On se demande donc pourquoi on peut trouver une carte avec beaucoup de recoins et de passages exigus, particulièrement inadaptés aux déplacements proposés. Peut-être est-ce parce que c’est l’une des deux seules cartes véritablement conçues par les développeurs du studio ?

Caméra corporelle 07

Le game design, cette grande absence

Oui, nous atteignons les limites de ce qui est proposé Caméra corporelle. Actuellement, sur les cinq cartes proposées, trois proviennent directement de l’asset store (Bâtiment russe, Maison usée Et Plate-forme pétrolière). Le travail consistait principalement à ajouter des éléments décoratifs et à positionner des petites structures, afin de la rendre plus réaliste et à essayer de peaufiner la carte pour en faire quelque chose d’utilisable, comme on peut l’entendre lors de l’interview. Comme Maison Airsoft, Bois tumultueux, une carte forestière, pourrait avoir été entièrement développée par Reissad. Pas de chance, elle est complètement stupide. Trop grand, illisible et sans étranglement. Même après sa récente modification, c’est sans doute la carte la plus inutile. La plateforme pétrolière, quant à elle, est beaucoup trop grande, preuve supplémentaire du manque de vision de l’équipe. En effet, quel est l’intérêt de proposer quatre ou cinq étages pour une partie en 5v5 dans laquelle on meurt en une ou deux balles ? Alors reste Bâtiment russe Et Maison usée, à la fois assez sobre et assez agréable à jouer, mais qu’ils n’ont pas créé. On ressent un manque cruel de level design. D’après ce que nous comprenons, il semblerait qu’un level designer faisait partie de l’équipe, mais il a quitté le studio la veille de la sortie en accès anticipé, a priori pour divergence d’opinion.

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Il existe actuellement trois modes de jeu. Tout d’abord, la bête match à mort, qui sert plus d’échauffement qu’autre chose, puisque les réapparitions sont aléatoires. Il lui arrive donc régulièrement d’apparaître face à un ennemi déjà prêt à tirer, et donc de mourir immédiatement. Hibou. Vient ensuite le match à mort en équipe, très classique, mais efficace. Parfois un peu long lorsque seuls deux adversaires ont survécu, et qu’ils tournent silencieusement de leur côté de la carte. Finalement, les développeurs ont intégré le mode bombe corporelle lors de sa sortie en accès anticipé. L’une des deux équipes possède une bombe qu’elle peut activer en début de manche. Il faudra alors le défendre jusqu’à l’explosion, pendant que les adversaires tenteront de le désamorcer. Autant vous dire qu’on a rarement vu un principe aussi stupide. A égalité de niveau, l’équipe en possession de la bombe est quasiment assurée de gagner, puisqu’il lui suffit de camper la zone d’apparition. Il s’agit peut-être d’une tentative d’innover et de ne pas se retrouver à répéter le principe de Counter Strike, c’est-à-dire disposer de zones spécifiques dans lesquelles la bombe peut être posée. Malheureusement, on ne peut pas dire que ce soit une réussite.

Performances et finitions

C’est assez classique avec Unreal Engine 5 : il faut une carte graphique récente pour que ça fonctionne grossièrement. Caméra corporelle ne déroge pas à la règle, mettant de côté pas mal de joueurs. Comme d’habitude avec l’accès anticipé, nous n’allons pas trop critiquer ce point, car l’optimisation est souvent un aspect travaillé en fin de projet. En revanche, on peut encore pester contre cette UI qui est à la fois horrible, peu pratique et très buggée. Il faudra être patient si, comme moi, le jeu se lance en mode fenêtré avec une résolution inférieure à celle de votre écran : le bouton retour ne fonctionne qu’une fois sur dix. Ce n’est certes pas très spectaculaire, mais il va falloir retravailler tout ça…

Et maintenant ?

Le lancement a été un grand succès : plus de 16 000 joueurs simultanément le soir du lancement et 11 000 évaluations en une semaine. Même s’ils ne sont pas tous positifs (environ 71%), la plupart sont aveuglés par le gunplay très réussi. Le communautarisme doit aussi beaucoup aider, car j’ai surtout rencontré des Français lors de mes matchs. En revanche, même s’il n’est pas l’instigateur du mouvement, c’est bien Caméra corporelle qui arrive en premier sur le marché. Reste donc à savoir si les développeurs tiendront leurs promesses, matérialisées par une roadmap mise en ligne quelques jours avant la sortie. On devrait donc voir de nouvelles cartes arriver avant la fin du mois, et on aimerait qu’elles soient originales, tant qu’on y est. Espérons qu’ils aient vraiment travaillé sur le level design. Au niveau des modes de jeu, il faudra attendre le troisième trimestre avec un mode zombie, ce qui ne paraît pas bien étrange, compte tenu de l’orientation compétitive du projet initial. Mais si cela se produit, cela s’avérera bien plus intéressant que le reste ! Et sinon, de nouvelles armes et skins sont prévus, donc évidemment tout est pardonné.

On se voit dans un an

En arrivant en premier sur le marché, Caméra corporelle frappe un grand coup. Son concept de caméra embarquée, visuellement très impressionnant par son réalisme, convainc facilement. De plus, le gunfeel est très punchy et agréable, et les mouvements, bien qu’un peu difficiles à comprendre, sont plutôt sympas avec un peu d’entraînement. Malheureusement, pour le moment, il n’y a rien de plus, ce qui est un peu chiant pour le prix. Seules deux cartes de la boutique Unreal peuvent réellement être utilisées et uniquement en team deathmatch, car le mode bombe corporelle est aussi équilibré qu’une brique dans une machine à laver. Les cartes développées entièrement en interne ne présentent aucun intérêt et montrent qu’il y a un gros manque de compétences en termes de level design et de game design. Maintenant que le studio a amassé une petite fortune grâce à son lancement réussi, il serait temps d’embaucher des personnes compétentes pour mettre en œuvre leur vision, en plus des très bons animateurs dont ils disposent déjà. En attendant, nous ne vous conseillons franchement pas de vous lancer dans l’aventure, mais plutôt d’attendre l’arrivée de vrais contenus.

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