Jamais un jeu vidéo ne nous a été présenté de cette manière et pourtant, nous avons été conquis !

Après Contrast et We Happy Few, Compulsion Games nous concocte une aventure musicale dans un univers aux inspirations marquées. Un doux conte populaire avec une touche de noirceur qu’on a hâte de découvrir. Maxime Archetto, directeur de réalisation, et Olivier Derivière, compositeur de musiques de jeux, nous ont présenté leur travail.

Les jeux du catalogue Compulsion Games ne se comptent encore que sur les doigts d’une main, mais le monde des ombres imaginé pour Contrast (2013) et la dystopie psychédélique de We Happy Few (2018) ont déjà permis au studio montréalais de se forger une réputation de tisserand d’univers profondément captivants. En 2025, l’équipe proposera South of Midnight, une nouvelle expérience qui se déroulera dans des marécages rappelant la Louisiane en compagnie de Hazel, une héroïne zélée et désillusionnée dont la transition déjà difficile vers l’âge adulte est encore perturbée par des créatures folkloriques, des pouvoirs de tissage inhabituels et une aventure de style Alice au pays des merveilles qui descend dans un tunnel magique de plus en plus féroce. Maxime Archetto, directeur de réalisation, et Olivier Derivière, compositeur du jeu, nous ont donné l’occasion d’évoquer l’aventure et l’un de ses éléments centraux : la musique.


South of Midnight : lettre d’amour au sud et contes

Une héroïne qui combat des créatures corrompues pour rétablir l’harmonie sur des terres attaquées, c’est un pitch de jeu vidéo que l’on connaît trop bien. Mais les multiples références qui ont nourri South of Midnight parviennent déjà à en faire un objet de contemplation particulier. Ces créatures que nous devons affronter sont les Haints, des esprits maléfiques des contes populaires du sud – comme l’Altamaha-ha rencontré dans une bande-annonce – que Hazel devra affronter tout au long de son voyage. Certains sont motivés par le traumatisme et cherchent à se nourrir de la culpabilité et de la peur de l’aventurier. D’autres ont une âme plus humaine. Et chacun représente une sorte d’obscurité dont il faut se débarrasser pour révéler la beauté candide d’environnements fortement inspirés des films d’animation en stop-motion et bien sûr du genre gothique du Sud.. « L’idée de départ, explique David Sears (directeur créatif) dans un article publié dans les colonnes de Xbox Wire, est que les monstres existent et qu’il suffit de franchir la clôture de son jardin pour les rencontrer. Plus nous nous éloignons des influences de la civilisation, plus le monde devient magique ». Fervent adorateur du Sud, Sears s’est inspiré de ses souvenirs du Mississippi, de ses fermes oubliées et autres lieux abandonnés, pour créer cette belle lettre d’amour.

«J’ai trouvé des objets de la guerre civile, de la Grande Dépression et des bizarreries plus modernes, comme un arbre sur lequel étaient clouées des têtes de poupées. Pourquoi était-il là, au milieu de nulle part ? Quelqu’un s’était donné beaucoup de mal pour transporter toutes ces têtes de poupées au milieu des bois et ensuite les clouer à cet arbre. C’est le genre de choses que vous pouvez vous attendre à voir dans le monde de South of Midnight. Même si le jeu s’inspire effectivement du monde réel, je pense parfois qu’il est bien plus étrange qu’on ne le pense. »

Conte populaire, South of Midnight a aussi sa part de ténèbres ; Compulsion Games affirme avoir été inspiré par de nombreux classiques, dont quelques films noirs. Le long métrage Bêtes du sud sauvage était aussi « très très important » dans la conception de l’histoireMaxime Archetto nous le raconte. Ce film américain indépendant, sorti en 2012, retrace la vie de Hushpuppy, une petite fille de six ans qui vit dans un bayou de Louisiane avec son père et mène une existence précaire dans un hameau isolé. Confrontée à une tempête dévastatrice et au réchauffement climatique, elle doit se battre pour survivre, tout en cherchant des réponses sur sa mère disparue et en affrontant des événements fantastiques. Et de citer également Alors que je mourais de Faulkner, un voyage initiatique et macabre écrit en 1930 par William Faulkner qui nous plonge au cœur d’une famille, les Bundren, qui traversent le Mississippi pour exaucer le dernier souhait de leur mère : être enterrée dans la ville de Jefferson. Pour le reste, Archetto confie avoir été aidé par un véritable conteur local, et avoir mené, avec les autres membres de l’équipe, des recherches approfondies sur le terrain. : « Nous avons rencontré un conteur du sud des États-Unis qui nous racontait des histoires du Sud profond, nous sommes allés sur le terrain, nous avons engagé des écrivains, mais le travail en lui-même est original. Nous avons romancé des créatures existantes. »

La plus grande production musicale d’Olivier Derivière

Si l’aura folklorique du jeu semble profondément particulière, c’est néanmoins sa musicalité qui surprend le plus. Ici, s’il ne s’agit pas tant de comédie musicale, les chansons, cependant, sont un aspect presque organique de l’univers, une force motrice, et fluctuent au rythme des pas de notre protagoniste.. À chaque début de chapitre, des extraits de notes corrompues, voire altérées, commencent. Les créatures ont parfois leur propre thème musical chanté. Une particularité qu’on a hâte de voir en images. “ C’est ma plus grosse production musicale, nous raconte le compositeur Olivier Derivière. Des dizaines d’artistes ont participé. Un orchestre enregistré à Londres mais il y a surtout beaucoup de musiciens de Nashville, et il fallait que les chanteurs correspondent aux personnages, c’est un travail de fond « . Avec Derivière, les équipes ont longuement écrit et interprété des chansons conceptuelles, des ballades meurtrières et berceuses inspirées du blues, du gospel ou du folk. Une tâche de longue haleine qui a nécessité une coordination minutieuse du début à la fin. C’est ainsi que les accords captivants de Shakin’ Bones, narrateur charismatique à la voix suave qui a fait frémir les joueurs lors de sa première apparition. Le personnage, immortel, s’inspire de la légende de Robert Johnson, l’homme qui a pactisé avec le diable à la croisée des chemins.

« Dans le jeu vidéo, il y a beaucoup de pré-production. Il faut réfléchir et faire des projections. En fait, on ne voit le jeu qu’à la fin. Quand on travaille avec un studio comme Compulsion, il y a un véritable amour du « faire », du savoir-faire. Lorsque nous sommes dans des configurations comme celle-ci, nous avons la possibilité d’évoluer en toute confiance alors que nous courons tous des risques élevés. »

On ne présente plus Olivier Derivière. De A Plague Tale : Innocence et Requiem à Streets of Rage 4 en passant par Assassin’s Creed IV, le compositeur français a agrémenté chacune de ces productions de ses belles notes et constitue aujourd’hui l’un des artistes les plus appréciés du milieu, tant il sait parfaitement comment pour fournir la substance qui perfectionnera les univers sur lesquels il travaille. En 2025, c’est une étape culminante de sa carrière qu’il atteint encore. Les têtes pensantes de Compulsion Games lui ont offert l’opportunité de collaborer sur South of Midnight avec une liberté créative qui lui permet, à ce jour, de réaliser l’un de ses projets les plus ambitieux : « C’est difficile de faire un jeu vidéoil nous dit, et l’approche de Compulsion étant très artistique, c’était très rassurant. Ils sont ouverts aux suggestions et apportent de nombreuses idées. C’est un studio très arty. Il y a donc une sorte de confiance qui s’établit. Les premiers mots du directeur créatif David Sears ont été « Je ne veux pas de musique », donc je me suis senti très impliqué (rires). En fait, il ne voulait pas de jolie musique qui ferait une illustration facile, mais au fur et à mesure des conversations, on a compris que chacune des créatures avait un thème particulier. Nous voulions transmettre cela musicalement, et pourquoi pas illustrer cela en chanson.. »

Et surtout un drame humain

Les environnements et les musiques constituent presque des personnages à part entière, aux côtés d’un protagoniste dont la personnalité déborde déjà. On la dit désillusionnée, sarcastique, mais aussi dotée d’une empathie particulière, qui fera vibrer cette aventure qui s’annonce profondément humaine. ” Pour moi, Hazel se démarque parce qu’elle rencontre la plupart des mêmes problèmes que les vraies personnes, ce qui est rafraîchissant pour quelqu’un qui apprend à être un héros. Cela ne l’empêche pas d’être imparable, ce qui compte le plus pour elle est de trouver ses marques et de rendre le monde meilleur. », raconte Sears dans les colonnes de Xbox Wire. Déjà troublée par une série d’échecs personnels et une relation difficile avec sa mère, Hazel devra également affronter le poids de ses nouveaux pouvoirs de tissage, qui se matérialisent avec beaucoup d’élégance dans des fils de dentelle extrêmement modulables.. « Le tissage se manifeste tout au long du gameplay. En navigation, le tissage permettra de sauter plus haut, mais aussi de piéger des créatures pour les emmener vers vous, nous explique Archetto. Hazel est capable d’évoquer des choses du passé avec lesquelles interagir « . Le joueur peut donc s’attendre à des mouvements aériens, dans des espaces qui inciteraient un peu à l’exploration, du moins, on l’espère : « Il y a un chemin principal mais chez Compulsion nous travaillons beaucoup dans les détails. Il y a beaucoup d’amour partout. De petits mystères sont cachés, l’exploration est donc encouragée. »

Drame humain, conte populaire, films noirs, gospel et stop-motion : la myriade d’influences longuement travaillées par les équipes de Compulsion Games nous font croire à un univers particulièrement captivant qui nous a déjà conquis par sa beauté et la place qu’il accorde à la musique. On a désormais hâte de découvrir les autres aspects du jeu qui, on le rappelle, sortira quelque part dans le courant de l’année 2025.

 
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