Le développeur Matthias Linda dans une interview

L’ère 16 bits a été l’une des meilleures périodes pour les RPG japonais pour de nombreux joueurs. Des classiques comme Chrono Trigger, Final Fantasy VI et Secret of Mana sont apparus sur la Super Nintendo. Mais même plus tard, ce style de jRPG n’a pas été oublié. Wild Arms sur PlayStation, Golden Sun sur Gameboy Advance ou le prochain Sea of ​​​​Stars sont des exemples de la façon dont les jeux de rôle au tour par tour avec optique pixel ne se démodent jamais.

Mathias Linda le voit aussi de cette façon. Le développeur allemand a maintenant sorti un jeu dans ce genre lui-même : Chained Echoes.

Échos enchaînés – Les faits

Et même si Chained Echoes ressemble à de nombreux jeux indépendants modernes qui tentent d’imiter l’esprit des temps passés, ce titre parvient en fait à transmettre la sensation de jouer dans des perles de jeu classiques. On suppose souvent que le pixel art est suffisant pour qu’un jeu se sente “comme avant”.. Cependant, le cœur de ce qui a rendu les jeux sur les consoles précédentes si spéciaux est souvent absent ici.

Shovel Knight en est un excellent exemple. Yacht Club Games a réussi à capturer l’âme des plates-formes NES ici; avec une excellente compréhension de la raison pour laquelle ces jeux étaient si charmants malgré leur gameplay simpliste. Chained Echoes le fait aussi. En principe, n’importe quel développeur peut mettre en place un jeu de rôle au tour par tour avec des sprites mignons et prétendre que c’est un rappel aux jeux de notre enfance. Mais ici, vous pouvez en fait vous attendre à un jRPG qui offre les mêmes qualités que ses modèles spirituels : une histoire passionnante avec de nombreux personnages affectueux qui n’empêchent pas le joueur de jouer au jeu pour toujours et un système de combat avec une tournure intéressante. La progression des personnages rappelle également les systèmes de travail des précédents épisodes de la série Final Fantasy. Chaque combattant peut apprendre son propre ensemble de compétences et les équiper selon ses besoins. Ceux-ci peuvent ensuite être améliorés avec des points de compétence gagnés. Cela vous permet d’adapter de manière flexible le rôle de vos héros à votre style de jeu.

Nous avons eu l’occasion de parler aux développeurs au préalable Mathias Linda et de lui parler des défis d’un changeur de carrière de développeur de jeux et de son inspiration.

Bonjour Mathias, voudriez-vous vous présenter brièvement à nos lecteurs ?

Je m’appelle Matthias Linda et je suis le développeur de Chained Echoes, surtout connu pour… oui, mon travail sur Chained Echoes. Je n’ai jamais sorti de jeu. Bien que j’aie développé des jeux de fans pour Final Fantasy VI dans RPG Maker il y a des dizaines d’années, je ne les ai jamais vraiment publiés. Au moins jusqu’à présent. Ça change maintenant. J’ai tendance à venir de la direction des concepteurs de médias, jusqu’à ce que j’aie finalement eu le courage d’emballer mes affaires et de développer un jeu.

En deux phrases, qu’est-ce qui rend votre jeu Chained Echoes spécial ?

Je ne sais pas si Chained Echoes est spécial. Je l’espère. Et oui, deux phrases ne suffisent pas. Avant tout, je voulais faire un jeu qui rende justice aux jeux de mon enfance. Si je peux le faire, alors je suis heureux. Sinon, le système de combat est très indépendant par rapport aux autres titres.

La conception du monde et des créatures dans Chained Echoes est très créative

© Deck13

Avant tout, je voulais faire un jeu qui rende justice aux jeux de mon enfance.

Comment êtes-vous arrivé au développement de jeux vidéo ?

Maintenant, nous arrivons à mon enfance (rires). J’ai grandi en jouant à des jeux comme Suikoden 2, Final Fantasy VI et Terranigma. Et je voulais créer quelque chose qui en vaille la peine. Comme je l’ai dit, j’ai ensuite commencé avec le RPG Maker. Plus tard, en développant Chained Echoes, j’ai appris Unity.

Vous vous êtes occupé de Chained Echoes tout seul. Quelle partie du développement de jeu trouvez-vous personnellement la plus excitante ?

Pas tout à fait seul. Eddie a fait la musique. Et puis j’ai donné l’art clé et quelques arrière-plans du jeu à Freelancer parce que je n’avais tout simplement pas le temps. Mais le moment le plus excitant est celui où vous assemblez pour la première fois tous les mécanismes, graphismes, niveaux et idées pour voir si ce que vous avez proposé fonctionne réellement et est amusant.

Oh non! Malheureusement, cette vidéo n’est pas disponible pour le moment.

Et quelle partie avez-vous trouvé – peut-être simplement parce que vous étiez seul – la plus difficile ?

Ce serait le même point : tout rassembler la première fois sans vous faire exploser tout le projet de la tête est un défi. Mais à part ça : les consoles. ports. Hé, c’était amusant.

Vos héros montent également de puissants mechs dans Chained Echoes

© Deck13

Mais le moment le plus excitant est celui où vous assemblez pour la première fois toutes les mécaniques, tous les graphismes, tous les niveaux et toutes les idées.

Chained Echoes a la sensation des JRPG 16 bits classiques. Y a-t-il des titres qui vous ont particulièrement inspiré pendant le développement ?

Suikoden 2, Terranigma, Legend of Dragoon, Breath of Fire, Secret of Mana et bien sûr en première ligne : Xenogears.

En supposant que vous disposiez de ressources illimitées, quel serait votre projet de jeu de rêve ?

Pour l’instant, laissez-moi sortir Chained Echoes. C’était mon rêve depuis le début. non Amusement. Aucune idée. Je n’ai pas pensé à ce qui s’en vient. Il y a encore tellement de choses de dernière minute que je dois faire.

Merci pour votre temps et félicitations pour la sortie de Chained Echoes !

Tags: développeur Matthias Linda dans une interview

 
For Latest Updates Follow us on Google News
 

NEXT Combien de temps reste-t-il pour se procurer le dernier Google Pixel 8 Pro à moins de 800 euros ? – .