La « Nintendo Playstation », l’un des plus gros échecs commerciaux de l’histoire

La « Nintendo Playstation », l’un des plus gros échecs commerciaux de l’histoire
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Lorsque Sony souhaite devenir fabricant de consoles de jeux vidéo dans les années 90, il se rapproche de Nintendo, alors au sommet de son art. La firme japonaise a en effet déjà commercialisé Zelda et a vendu des milliers de « cartouches » de gibier. Sa console portable GameBoy cartonne également, restant encore aujourd’hui la quatrième console la plus vendue de tous les temps, toutes catégories confondues.

Sony sait qu’un partenariat avec Nintendo est le moyen idéal pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo.

Et au début, tout s’est bien passé : la « Nintendo PlayStation » est sortie à 200 exemplaires. Fonctionnelles, les consoles restent à l’état de prototypes. Mais le partenariat entre les deux sociétés prend fin lorsqu’un différend commercial détruit leurs ambitions communes.

Sony contre Nintendo

Sony garde son excellente idée de créer sa propre console, la Playstation, basée sur une technologie différente de la cartouche Nintendo : le CD. Ce qui s’est avéré être un pari gagnant. L’entreprise commercialise donc sa PlayStation en 1994, tandis que Nintendo propose la Super Nintendo en 1990 et la Nintendo 64 en 1996.

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Bilan pour la première console de Sony ? Elle s’est vendue à plus de 102,4 millions d’exemplaires, soit plus que les deux consoles Nintendo réunies. Et au lieu de devenir alliés, les deux sociétés japonaises sont désormais les plus gros concurrents de l’industrie du jeu vidéo.

Et si le gaming se portait à merveille dans les années 90, ce n’était pas sans avoir souffert dans les années 80. En effet, avant d’exploser, l’industrie a traversé une période compliquée. Compte tenu du succès du secteur, le marché a été inondé de nombreux acteurs, l’offre dépassant largement la demande. Le symbole de cette période reste la société américaine (aujourd’hui française) Atari. Après son premier succès en 1975 avec sa borne de jeux de tennis PongAtari en assume la responsabilité.

Pionnière en la matière, la firme américaine est également à l’origine Pac-Man a touché le fond en 1983. Elle a produit un jeu basé sur le film ET par Steven Spielberg. Mais les stocks ont tellement de mal à s’écouler que la société enterre près de 728 000 cartouches du jeu dans une décharge au Nouveau-Mexique. Une honte.

En 2014, des produits Atari ont été découverts. L’entreprise les avait enterrés car elle était confrontée à une importante surproduction. ©DR / Creative Commons / Taylor Hatmaker — Atari ET Dig : Alamogordo, Nouveau-Mexique

Cette période de krach du jeu vidéo mise à part, le Japon entre sur le marché pour le relancer. D’abord actif dans les jeux d’arcade, Nintendo a produit des consoles portables et a ensuite lancé des franchises comme Les frères Mario. Ou Pokémon. Avec Sony sur le marché, les deux firmes japonaises deviennent concurrentes. Ils seront rejoints à la fin des années 90 par Microsoft et ses ordinateurs, qui rivaliseront sur le marché du jeu vidéo, avant de produire également la console Xbox à partir de 2001.

Entreprise culturelle la plus rentable, bien devant le cinéma

Les consoles de jeux vidéo sont vendues par dizaines, voire centaines de millions dans le monde. En 2022, le secteur du jeu vidéo générera un chiffre d’affaires total de 200 milliards de dollars, soit cinq fois plus que le cinéma et la musique réunis. Le chercheur Pierre-Jean Benghozi et l’inspecteur général du ministère français de la Culture Philippe Chantepie expliquent dans un article publié pour la Revue NectArt que le dernier-né des industries culturelles a une spécificité qui a fait son succès. Une de ses spécificités par rapport au cinéma ou à la littérature est le caractère ludique de ce qu’il propose. Le jeu vidéo permet une expérience »ancré dans des pratiques anthropologiques et culturelles, bien au-delà des seules formes d’expression artistiqueils expliquent. Grâce à ce couplage inédit entre contenu, interaction et technologie, elle constitue rapidement le premier usage des médias numériques et devient l’industrie culturelle la plus puissante, avec les meilleures ventes annuelles.»

De grands studios prennent les rênes pour produire ce que l’on appelle dans le jargon « triple-A », des blockbusters de jeux vidéo. Chaque année, ils investissent des millions dans le développement de jeux, faisant du secteur du jeu la plus grande industrie culturelle en termes de chiffre d’affaires. À ce jour, le film le plus cher jamais produit reste Star Wars, Le Réveil de la Force. Sorti en 2015, il demandait un budget de plus de 447 millions de dollars. Côté jeu vidéo, le plus cher jamais produit à ce jour est Red Dead Rédemption 2 dévoilé en 2018 et développé sur huit ans pour un budget de 800 millions de dollars. Il s’est vendu à près de 57 millions d’unités, à 69,99 euros le jeu pour l’édition classique. Le studio ne s’arrête pas là, puisqu’il devrait dévoiler le sixième opus de Grand Theft Auto avec le budget le plus élevé de l’histoire du jeu vidéo. Il devrait dépasser le milliard de dollars.

Depuis les années 2000, outre les consoles, le secteur du jeu vidéo s’est également concentré sur les supports mobiles. Les éditeurs se démènent depuis la popularisation des téléphones mobiles pour produire des jeux sur ces nouveaux supports. On pense notamment au succès immédiat que connaît la sortie de Pokémon GO en 2016. En 19 jours, l’application a été téléchargée plus de 75 millions de fois. D’autres jeux ont connu un succès important sur mobile, comme Surfeurs de métro (304 millions de téléchargements) ou encore Candy Crush saga (138 millions de téléchargements).

« Grand Theft Auto V », pourquoi un tel succès ?

À titre de comparaison, le jeu vidéo non mobile le plus vendu de tous les temps est Grand Theft Auto V, avec 190 millions d’exemplaires (physiques et virtuels) vendus sur PC (Windows), PlayStation et Xbox. Minecraftun jeu disponible sur mobile et consoles, reste le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps avec 300 millions d’exemplaires.

 
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