documentaire errant dans « DayZ », jeu en ligne post-apocalyptique

documentaire errant dans « DayZ », jeu en ligne post-apocalyptique
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Image tirée du documentaire « Knit’s Island. L’Île sans fin », d’Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h. NORD

L’AVIS « DU MONDE » – À VOIR

Entièrement conçu à partir de captures d’images, L’île du tricot. L’île sans fin ne lève jamais la tête JourZ, un jeu de simulation en ligne dans lequel chaque joueur tente de survivre dans un univers post-apocalyptique. Un encadré indique : « Dans cet espace de 250 kilomètres carrés, chacun est libre d’imaginer sa propre histoire, son propre personnage. Certains jouent des milliers d’heures. » Anciens étudiants des Beaux-Arts de Montpellier, Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h sont passionnés par les mondes virtuels : ils avaient déjà signé Promenade Marloweimmersion au coeur de GTA V. Ils ont joué JourZ pendant quatre ans, soit 963 heures, dont 170 consacrées au « tournage » de leur film.

Il y aura peu d’action ou de missions à accomplir dans L’île du tricot. L’île sans fin : la petite équipe déambule au milieu d’une nature sauvage, explore des bâtiments désaffectés et interviewe les joueurs – tout le monde, en JourZ, semble savoir qu’une équipe de tournage se cache à proximité. La prouesse des réalisateurs réside dans leur manière de parvenir à organiser, on ne sait comment, la mise en scène au sein d’un territoire virtuel. On se surprend en étant frappé par la beauté d’un mouvement de caméra, d’un plan.

De ces centaines de rushes le film puise une matière contemplative, un monde où « jouer » est synonyme d’errance, d’errance et d’exploration. Les non-initiés éprouveront le trouble d’admirer une nature hyperréaliste qui a l’épaisseur d’une poussière de pixels. On est alors envahi par un étrange sentiment de mélancolie, comme si ce monde post-apocalyptique était en réalité le miroir du nôtre, sinon son tombeau.

Questions philosophiques

Chaque joueur interrogé semble être là pour vivre ce qui, dans la vraie vie, lui manque : l’aventure, la camaraderie, la fête, le danger. Impossible d’établir le portrait type du praticien de JourZ : on croise une milice surarmée et cannibale qui utilise les jeux vidéo comme moyen de libération, ou un couple qui n’aime rien d’autre que se promener et discuter autour d’un feu.

Autant de pratiques qui soulèvent tout un tas de questions philosophiques : peut-on juger moralement un acte de violence virtuelle ? Que signifie mourir ou prendre de la drogue JourZ ?

Petit à petit, l’exploration du jeu se laisse hanter par ce qui se passe en dehors du terrain : la réalité de ces hommes et femmes dispersés aux quatre coins du globe, mais tous devant leur ordinateur. L’un est confiné, l’autre doit quitter le jeu pour aller chercher son fils à l’école. La réalité est alors réduite à n’être que cela : tout ce qui bouge sur les bords de nos écrans.

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