Hier, NVIDIA a lancé ses pilotes Game Ready et Studio 566.14. Certains ont noté la taille réduite du package, tombant en dessous de 700 Mo. Après enquête des plus curieux, il s’avère que c’est au niveau du SDK du DLSS3 quelle est la différence ? Tout d’abord, DLSS 3 est en version 3.8.10ce qui ne manque pas de créer une confusion avec DLSS 3.5 Ray Reconstruction qui bénéficie, quant à lui, de son propre SDK 3.7.10 daté de juillet 2024. Afin de comprendre la « légèreté » du package de pilotes, il faut comprendre plusieurs choses .
Les développeurs peuvent activer plusieurs préréglages de profils DLSS 3. Nous avons vu, il y a quelque temps, un nouveau préréglage G incorporé dans l’Unreal Engine Editor, apparu lors de l’introduction du DLSS 3 SDK 3.1.13. En gros, il existe des presets plus ou moins qualitatifs, allant de A à G, dont le but est de prioriser soit les performances, soit la qualité de l’upscaling. Comment ? Par exemple, en sautant les vecteurs de mouvement dans le preset A, soit en s’adaptant aux jeux rapides comme les presets C et D, soit en favorisant la stabilité et en évitant les ghosting comme dans le preset E.
NVIDIA aurait donc supprimé tous les presets les moins qualitatifs pour ne conserver que E et F, il n’y a aucune mention de ce preset G ailleurs que dans l’éditeur Unreal Engine. Désormais, la qualité et la stabilité de l’image prédominent avec le SDK 3.8.10 par rapport au précédent 3.7.20. Comment les développeurs choisissent-ils le bon préréglage ? Le E correspond aux modes Performance / Equilibré / Qualité, tandis que le F correspond au mode Ultra Performance / DLAA (= DLSS 100%). Cela signifie également que la technologie devient suffisamment mature pour être plus générale, et que l’algorithme est suffisamment sophistiqué pour simplifier les choix. Une bonne nouvelle en soi, car cela signifie que toutes les images produites auront désormais une qualité identique en termes d’upscaling.