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Neva – Test PC – Jeux vidéo Krinein

Jeux vidéo /
Critique
– écrit par Islarale 03/11/2024

Après l’extraordinaire GRIS, le studio espagnol Nomada propose cet automne 2024 une nouvelle œuvre, Neva, qui semble également avoir une forte dimension poétique et artistique.

Au vu des immenses qualités du Studio Nomada et de certaines présentations de Néva par la presse comme : «Construit sur les fondations de Gris, Neva offre un délicat mélange de plateforme et de réflexion, ainsi que des combats légers et intuitifs contre des créatures monstrueuses.», on s’attendait une nouvelle fois à une merveille.

Sauf que pas du tout. Loin de révéler une puissance onirique dans l’expérience de jeu, Néva est avant tout un jeu coquin d’affrontement constant avec des monstres divers et variés, toujours plus puissants, toujours plus sournois, qui esquivent, disparaissent, volent, sautent, attaquent de loin, par derrière, par en bas, en groupe, le tout couronné par des boss comme gigantesques car époustouflants à la fin de chaque chapitre. Autant dire que la surprise est mauvaise, très mauvaise. Les combats ne sont pas du tout »léger et intuitif« . On meurt constamment, car on n’a que trois pauvres points de vie, et il est très dur de les récupérer, à tel point qu’on a l’impression de ne pas être dans le magnifique jeu de réflexion, d’exploration/plateformes que Néva aurait pu et aurait dû être, mais dans un mourir et réessayer. Cerise sur ce gâteau empoisonné, l’héroïne ne dispose que de trois attaques médiocres, et encore, la 2ème et la 3ème n’arrivent pas tout de suite.


On frappe, on cogne constamment et on a des boss incroyables et bien trop durs.

Probablement conscients que cette dimension particulièrement brutale du jeu pouvait gâcher l’expérience, les développeurs ont permis d’ajuster le niveau de difficulté à tout moment. C’était une bonne idée, sauf qu’en mode facile, vous avez alors des vies illimitées, ce qui veut dire que vous passez de tout à rien. Erreur fatale. Ce n’est pas parce qu’on n’aime pas les combats trop difficiles qu’on veut un combat insipide, sans intérêt, dénué de sens. Il valait alors mieux ne pas se battre du tout ou construire l’affrontement autrement, d’une manière Cthulhu par exemple, où on ne se bat jamais vraiment avec les monstres.


Atteindre ces fleurs – en bas de l’image – a fait exploser les neurones tout au long du jeu.

Quoi qu’il en soit, au-delà de cet écueil majeur, nous admettons que Néva était très proche d’être un joyau. Le style graphique, si épuré, mais non moins captivant, est reconnaissable et apprécié au premier coup d’œil. Il en va de même pour l’atmosphère biologique, véritable ode au vivant et à la nature, qui doit affronter des esprits sombres qui tentent de la détruire et de l’engloutir. Sauf qu’on est surpris par la grosse repomption graphique de l’esprit vengeur noir au masque blanc du Le voyage de Chiiro. Peut-être que le clin d’œil était intentionnel, mais dans ce cas, Nomada aurait dû remercier Miyazaki d’une manière ou d’une autre. De plus, on ne comprend toujours pas pourquoi notre animal de compagnie était un loup cornu. Si l’on veut inventer une créature mythologique, il faut être un peu plus créatif.


Petite réédition pas très glorieuse du Voyage de Chiiro.

En fin de compte, l’exploration et la réflexion sont probablement la partie la plus réussie de Néva. Si au début c’est un peu vide, au fur et à mesure des chapitres, les outils et mécanismes deviennent plus riches, plus complexes et révèlent une véritable originalité. On passe du simple saut, au double saut, saut combiné à une propulsion latérale, ou à une attaque explosive qui propulse vers le haut, au portail de téléportation, puis saut qui se combine avec le portail, ou attaque du loup sur un élément pour déclencher une ouverture etc… Et c’est sans parler des blocs qui disparaissent et réapparaissent, ni des structures amovibles. Mais les meilleurs étaient les passages en miroir, comme Changement divergent. Quel bon retour à un jeu qui touche aux trois dimensions de nous-mêmes !


Qui suis-je ? Où vais-je ? Le retour occasionnel d’un peu de Divergent Shift.

Et tout cela était très habilement combiné avec la réflexion. Comment accéder à tel ou tel endroit, où aller, dans quelle direction déplacer la structure ? Pensez à frapper en sautant ou en vous retournant. Pensez à déclencher une ouverture en plein saut. Pensez à attirer un ennemi pour qu’il bouge d’un bloc. Même au combat, il faut réfléchir et observer ses terribles adversaires pour trouver des tactiques. C’est juste que la mise en pratique était trop difficile. Bref, les neurones chauffent à souhait et c’est ce qui m’a fait finir le jeu et surtout m’a donné envie de continuer. Signe que le jeu n’était pas si mauvais, malgré sa brutalité inattendue.

En résumé, Néva ça vaut le coup, mais c’est loin d’être le cas GRIS en termes de poésie, d’originalité et de créativité. De plus, elle ne dépasse pas les 7 heures de durée de vie. Si nous pouvions lui pardonner GRIS qui était une première production, ça passe beaucoup moins pour Néva et cela est d’autant plus vrai que la moitié du jeu consiste à frapper des monstres.


Je me suis battu dur pour atteindre ce feu.

 
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