Hollowbody comble le vide laissé par les jeux d'horreur de survie sur PS2 – Mon blog
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Hollowbody comble le vide laissé par les jeux d'horreur de survie sur PS2 – Mon blog

Dans Corps creuxun jeu d'horreur de survie à la troisième personne de style début des années 2000 par Nathan Hamley (le développeur solo derrière Headware Games), la véritable terreur ne vient pas de ses monstres hideux, mais du fait d'habiter un monde où les gens ordinaires sont abandonnés par le système et laissés pour morts.

Corps creux est un hommage aux classiques de l'ère PlayStation 2 qui ont contribué à définir le genre. Il ajoute également une touche « tech-noir » ; pensez aux premiers jeux Silent Hill, à savoir Silent Hill 2et une touche de Blade Runner. Il met l'accent sur l'atmosphère, s'appuyant presque entièrement sur la tension plutôt que sur l'action pour créer un sentiment de malaise palpable. Et bien que le jeu ressuscite les graphismes PS2, il ne pas je vous soumets aux contrôles du char (à moins que vous ne les vouliez, auquel cas il y a une bascule pour cela, malades).

L'action se déroule dans un futur pas si lointain, dans une ville en ruine quelque part dans les îles britanniques, des décennies après que la région ait été frappée par une prétendue attaque biologique, puis bombardée alors qu'elle était en quarantaine. Une brève introduction fait allusion à la corruption et à la conspiration autour des véritables événements de la catastrophe. Les premières attaques visaient des villes « en proie à des difficultés économiques et à la dépravation », et les zones touchées ont été murées pour contenir la propagation d'éventuelles contagions – mais pas avant que des personnes considérées comme des citoyens de « grande valeur » aient été autorisées à s'échapper vers une île artificielle au nom étrangement utopique (Aeonis).

Le jeu s'ouvre avec un groupe de chercheurs-activistes qui se sont réunis à l'entrée d'une des zones d'exclusion, où ils prévoient de partir à la recherche de réponses. Après la disparition de l'une d'entre elles, Sasha, son partenaire Mica se lance dans une voiture volante pour la retrouver à tout prix.

C'est dans cette première séquence que l'on voit vraiment la partie tech-noir de Corps creuxLa description de s'en sort : Mica regarde par l'immense fenêtre en verre d'un appartement donnant sur une ville densément peuplée à la Blade Runner 2049; filer entre les gratte-ciels dans un véhicule de transport aérien ; avoir une conversation insolente avec un système de navigation intelligent. Naturellement, Mica a un accident pendant le trajet, perd le contact avec la seule personne qui peut l'aider et doit se diriger vers Sasha à pied.

Jeux de casques

À partir de là, le côté tech-noir disparaît presque complètement jusqu'à ce qu'il revienne à la fin du jeu, et Corps creux Le jeu reprend le modèle plus traditionnel du survival horror, celui d'une « expérience scientifique transformée en événement d'extinction locale ». On y retrouve quelques touches de cette vision particulière imprégnée de technologie (à un moment donné, Mica passe devant un robot en panne de la taille d'un immeuble d'appartements, et il y a un jouet pour enfant lumineux dans une pièce qui ressemble vaguement à un robot), mais ce n'est pas exactement omniprésent. Les gadgets personnels de Mica et le style du menu d'inventaire sont les seuls véritables rappels de cet angle pendant la majeure partie du jeu.

Il y a un certain nombre d'énigmes à résoudre pendant que vous explorez les bâtiments abandonnés et les parcs de la ville en essayant de comprendre comment sortir de là. Les solutions à la plupart d'entre elles sont assez évidentes une fois que vous avez trouvé les indices disséminés autour de chaque endroit, le plaisir réside donc davantage dans l'exploration.

Il y avait cependant un casse-tête occasionnel qui me faisait tourner en rond. Le fait que les surfaces avec lesquelles je pouvais interagir continuaient parfois à afficher des indicateurs tels que « Ramasser » ou « Chercher » même après avoir pris tout ce qui pouvait être utilisé n'aidait pas. Dans les pièces encombrées, je me suis retrouvé à revérifier certains endroits encore et encore en pensant avoir raté quelque chose. Ces messages apparaissent également à certains endroits simplement pour que Mica fasse des observations sans importance, comme des commentaires sur la vaisselle sale ou les draps qui n'ont pas été lavés depuis des années, et elle répète les mêmes remarques à plusieurs reprises lorsqu'elle rencontre les mêmes configurations dans différents appartements.

Heureusement, cela n'enlève rien au caractère déconcertant du décor. La musique est envoûtante et se combine avec des bruits environnementaux plus intenses comme la pluie, les parasites radio et les pas résonnants de Mica pour créer un paysage sonore vraiment viscéral. Si jamais Mica se trouve à l'intérieur d'un bâtiment ou d'une structure souterraine, vous pouvez être sûr qu'il fera sombre et labyrinthique. On avait toujours l'impression qu'un monstre allait surgir à tout moment, même si ce n'était généralement pas le cas. (C'était parfois le cas, cependant.) À l'extérieur, Mica est exposée et il ne faut pas longtemps pour que les monstres la remarquent et commencent à se rassembler autour d'elle.

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Les monstres eux-mêmes sont merveilleusement dégoûtants. On y trouve des abominations bipèdes, certaines émaciées, d'autres lourdes et sans tête, avec des vrilles grossières qui s'agitent à partir de leur moitié supérieure. Corps creux Il y a aussi des chiens démons, ainsi que quelques créatures insectoïdes qui ne semblent pas représenter une menace, à part vous faire peur. Des vers de la taille d'un chat se glisseront juste devant vous, et leur animation hilarante et maladroite pourrait bien être la chose la plus PS2 de tout le jeu.

Le jeu n'est pas très axé sur le combat (on peut souvent courir à toute vitesse pour dépasser les ennemis), mais on peut se procurer des armes à feu et quelques armes de mêlée improvisées. Utiliser ces dernières m'a paru parfois un peu lent et difficile, surtout face à un groupe de bêtes, mais j'ai quand même pu me contenter d'outils contondants pour économiser les munitions. Et j'ai adoré le claquement assourdissant de ma hache de panneau de signalisation qui entre en contact avec la chair des monstres. J'ai aussi adoré le fait que Mica puisse attraper une guitare électrique accrochée au mur et l'utiliser comme arme. Ce n'est peut-être pas l'approche la plus pragmatique compte tenu de sa lourdeur, mais le bruit qu'elle fait lorsqu'elle entre en contact avec sa cible est très satisfaisant.

À chaque tournant, des corps sont exposés à divers stades de décomposition, et le scanner de Mica vous permettra de lire instantanément les cadavres pour vous faire une idée de leur identité et de la manière dont ils sont morts. Dans de nombreux cas, la cause n'a rien de paranormal : déshydratation, famine, meurtre, etc. Une histoire de fond se forme à travers des documents et des flashbacks audio qui sont activés à certains endroits, racontant les difficultés financières et la gentrification de la ville bien avant la catastrophe biologique, et la désolation finale endurée par les habitants de la zone de quarantaine par la suite, qui n'ont pu survivre qu'aussi longtemps que leurs ressources en diminution le leur permettaient.

Mica trouve un avis d'augmentation de loyer imminente, une lettre mentionnant les perturbations des travaux de construction en cours à toute heure de la nuit et un avis de retard de paiement de factures de services publics indiquant que les prix mensuels ont quadruplé. Elle tombe sur une note laissée par un homme mourant, souhaitant un avenir meilleur pour sa famille et l'humanité. Dans un enregistrement post-quarantaine, des civils affamés suppliant de quitter la ville sont abattus par les forces armées. Tout cela est incroyablement sombre, et je n'ai pas eu besoin de suspendre mon incrédulité pour imaginer une réalité dans laquelle les choses se dérouleraient ainsi.

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Mais l'explication de la présence de monstres humanoïdes horribles et charnus dans les rues n'est jamais vraiment révélée de manière directe (du moins, pas avec la fin à laquelle j'ai abouti et tous les éléments que j'ai collectés). L'indice le plus substantiel à ce sujet est venu d'une seule coupure de journal, dont je préfère ne pas dévoiler le contenu ici. L'article plante la graine d'une idée, mais c'est en grande partie au joueur de combler les vides au-delà de cela.

Il y a aussi des extraits touchants de l'histoire de Mica et Sasha, mais le lien du duo avec ce lieu et son importance apparente dans le cadre des événements actuels n'ont jamais eu la conclusion soignée que j'espérais. Bien que la fin soit une scène magnifique et émouvante qui donne l'impression de boucler la boucle thématique de l'histoire, elle m'a également laissé le sentiment que Attends, que vient-il de se passer ? Il semblerait cependant qu'il existe d'autres fins, qui pourraient s'avérer plus concluantes lors des parties suivantes. Terminer le jeu débloque également une option de difficulté plus élevée et un mode donjon crawler à la première personne, ce qui a immédiatement rendu tout plus effrayant lorsque je l'ai activé.

Malgré ses défauts, Corps creux est un titre de survival horror solide qui est particulièrement impressionnant si l'on tient compte du fait qu'il a été créé par un développeur indépendant solo. L'ambiance fait partie de ce qui a rendu ses prédécesseurs inoubliables, et Corps creuxL'humeur oppressante de touche toutes les bonnes notes.

 
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