la Zone, dans tous les sens du terme

la Zone, dans tous les sens du terme
la Zone, dans tous les sens du terme

Après un cycle de développement interminable durant lequel les développeurs ukrainiens de GSC Game World ont dû jongler entre la pandémie de Covid-19 et l’invasion de la Russie, le dernier opus de la saga mythique est enfin arrivé, près de trois ans après la date initiale. Saura-t-il se montrer digne de ses illustres prédécesseurs ? Voici notre avis, d’emblée, après une dizaine d’heures aussi captivantes que frustrantes.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’univers de STALKER, l’intrigue se déroule dans le périmètre fermé autour de la centrale de Tchernobyl – ou la Zone, en abrégé. À la suite de la catastrophe nucléaire qui a dévasté le nord de l’Ukraine en 1986, la région entière s’est transformée en une gigantesque zone de non-droit régie par ses propres lois physiques déviantes. Diverses factions se livrent une lutte sans merci pour le contrôle des étranges artefacts nés de ces anomalies mortelles, tout en tentant tant bien que mal de survivre dans cette sorte de western post-apocalyptique truffé de créatures mutées où la seule loi est celle du plus fort.

Le joueur incarne Skif, un mystérieux individu peu gâté par la vie qui a choisi de tenter sa chance dans cet enfer nucléaire. Mais ne vous y trompez pas : comme dans les jeux précédents, c’est la Zone elle-même qui reste le protagoniste numéro un du jeu.

Un joyau d’ambiance

Premier constat : cette nouvelle version de la carte est absolument immense, et regorge de points d’intérêt à explorer. Les fanatiques de la série seront ravis de constater que l’ambiance délicieusement oppressante et inquiétante qui a fait le succès des premiers opus est non seulement présente du début à la fin, mais sublimée par l’immense progrès technique dont a bénéficié l’industrie depuis la sortie du originale en 2007.

D’un point de vue purement technique, la seule intégration de l’Unreal Engine 5 suffit à redonner un nouveau souffle à la Zone. Bref, STALKER 2 est graphiquement magnifique, ce qui rend le réalisme viscéral de cet univers encore plus percutant ; on pourrait presque goûter les pluies acides qui s’abattent sur ces terres meurtries.

Mais au-delà de la fidélité graphique, la véritable force du jeu réside avant tout dans l’ambiance. Il est absolument évident que GSC a mis tout son cœur et son âme dans la construction de cet univers sinistre. Cette ambiance lugubre et morne n’a jamais été aussi bien retranscrite, et l’immersion est aussi immédiate que brutale. Chaque élément de l’univers a son petit effet, et chaque pas dans ces espaces désolés nous prenait aux tripes ; vous l’aurez compris, à ce niveau, STALKER 2 est une réussite incontestable.

Une optimisation problématique

Mais si l’aventure débute sous les meilleurs auspices, elle est vite handicapée par une kyrielle de problèmes techniques aussi difficiles à digérer que les saucisses radioactives dévorées par Skif entre deux expéditions de chasse aux artefacts. Le moins que l’on puisse dire, c’est que la partie technique n’est clairement pas à la hauteur de sa virtuosité artistique ; le jeu souffre d’une quantité plus qu’importante de bugs et de problèmes.

Pour commencer, l’optimisation est absente. Ceux qui ne possèdent pas de machine de compétition ne pourront malheureusement pas profiter de tout ce que la Zone a à offrir visuellement. Notre RTX 3070 a beaucoup souffert, et seuls les possesseurs d’une carte graphique haut de gamme de dernière génération (RTX 4070 ou supérieure) pourront viser la qualité Ultra – notamment parce que les développeurs ont pris la décision discutable de forcer l’exploitation de le ray-tracing, avec tout ce que cela implique en termes de performances. Lors de nos quelques sessions, nous avons également été confrontés à des fuites de mémoire catastrophiques qui nous obligeaient systématiquement à redémarrer le jeu – très problématique en termes d’immersion.

Des « anomalies » à chaque coin de rue

Le gameplay souffre également de quelques bugs assez horribles. Heureusement, aucun d’entre eux ne nous a empêché de progresser (jusqu’à présent) – mais ils restent néanmoins très frustrants.

Certes, les bugs ont toujours fait partie intégrante de cette série notoirement imparfaite. Les fans ont même pris l’habitude d’en parler gentiment et en ont fait un élément diégétique à part entière à travers la célèbre phrase « Il n’y a pas pas de bugs dans STALKER, seulement des anomalies » — une référence directe aux dangereux phénomènes paranormaux qui constellent la Zone.

Mais dans Stalker 2, cela prend de telles proportions qu’il est parfois difficile de ne pas lever les yeux au ciel. Par exemple, plusieurs fois nous avons été repérés puis sommairement exécutés par un harceleur ennemi invisible, parce que… coincé dans un placard ou dans un accident de voiture. Le genre de séquence dont on se passerait volontiers ; la Zone est déjà assez impitoyable comme ça !

L’IA A-Life en roue libre

A certains niveaux, on constate même une régression technique assez décevante. Le meilleur exemple est sans doute celui du célèbre AI A-Life qui a grandement contribué au succès des premiers opus. Pour rappel, il s’agit d’un système de simulation dynamique qui permet à tous les occupants de la Zone, des harceleurs indépendants aux mutants en passant par les membres de diverses factions, d’interagir de manière organique. Par exemple, en recherchant l’origine d’une rafale de coups de feu, on peut tomber sur une altercation entre deux groupes qui s’est transformée en un bain de sang chaotique après l’incursion soudaine d’une horde de créatures difformes.

Ces événements qui rendent Stalker si spécial sont toujours présents, mais ils sont mis en œuvre de manière particulièrement fragile. La faute revient principalement à un système de spawning qui ne semble vraiment pas fonctionner comme prévu dans cette première version du jeu, les ennemis apparaissent souvent de manière ridiculement aléatoire sans tenir compte du contexte, ce qui nuit grandement à l’immersion. Cet article sur Reddit est un excellent exemple.

Mais en règle générale, ces bugs plutôt cocasses ouvrent la voie à des situations assez exaspérantes. Trop souvent, des ennemis armés jusqu’aux dents apparaissent hors de vue et aussi trop proches du joueur pour lui laisser la possibilité de réagir, notamment en extérieur. Cela tend à offrir un avantage stratégique décisif aux ennemis qui n’en ont pas vraiment besoin, sachant qu’ils bénéficient généralement d’une visée quasi parfaite même dans des environnements où la visibilité est pratiquement nulle. Durant nos dix premières heures, le fait d’avancer prudemment tout en restant à l’affût était rarement récompensé par rapport aux opus précédentsrendant de nombreuses rencontres plus frustrantes qu’autre chose.

Et même lorsque le joueur parvient à surprendre un groupe ennemi, il ne lui faut généralement que quelques secondes avant que son avantage stratégique ne soit détruit comme un château de cartes au milieu d’une tornade. Car en plus d’être tous des as avec la gâchette, les Stalkers adverses bénéficient tous de des sens surdéveloppés qui rendent la furtivité très aléatoire, voire presque obsolète. Encore une fois, c’est un défaut frustrant dans un jeu où l’on est censé éviter autant que possible les confrontations frontales.

Un équilibrage plus que discutable

On regrette également d’autres soucis d’équilibrage flagrants, notamment du côté des mutants. Mentions spéciales aux chiens-psi, et tout particulièrement aux Bloodsuckers, ces abominables mutants invisibles qui tendent des embuscades mortelles au joueur. Dans le passé, ces créatures emblématiques de la série étaient suffisamment rares pour que ces rencontres aient un impact psychologique ; on pouvait parcourir la Zone pendant des heures sans en croiser un, avant d’avoir droit à une séquence à la fois palpitante et mémorable où ils montraient enfin le bout de leurs tentacules après avoir été oubliés.

Mais dans Stalker 2, ces combats ont perdu tout leur intérêt pour deux raisons : ils sont beaucoup, beaucoup plus fréquents et surtout plus frustrants qu’autre chose, car même en difficulté normale, ces frêles mutants sont devenus de véritables éponges à balles qui exigent du joueur sacrifier beaucoup de ressources sans aucune récompense. Une vraie galère dans un jeu aussi punitif où chaque munition compte et où la durabilité du matériel est très limitée – et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Certes, GSC a déjà annoncé travailler sur la correction de ces bugs et sur l’équilibrage global. Mais en l’état, tous ces éléments nuisent considérablement à l’immersion dans cet univers pourtant si attractif.

Conclusion : un gibier à moitié cuit mais toujours savoureux

En conclusion, STALKER 2 est un jeu très hétérogène qui oscille constamment entre excellence et manque flagrant de maturité. Si les fans de la série en auront sans doute pour leur argent, il est indéniable que cet opus aurait vraiment gagné à bénéficier d’un temps de préparation plus important ; après tout, nous n’étions là que dans quelques mois après avoir attendu si longtemps !

Il est donc assez difficile de le recommander à de nouveaux joueurs… même si l’envie ne manque pas, car au final, l’univers et l’ambiance de STALKER 2 sont tellement exceptionnels que l’expérience reste franchement captivante. C’est tout un exploit ; C’est probablement l’un des seuls jeux qui a de quoi nous convaincre de passer sous silence ces défauts évidents, qui auraient sans doute été complètement rédhibitoires dans un autre contexte

Enfin, il serait injuste de ne pas souligner une dernière fois que le jeu respire la passion et le dévouement. Il sera donc judicieux de garder un œil sur STALKER 2, car il ne lui reste sans doute plus que quelques mises à jour pour être à la hauteur de son potentiel et devenir un grand classique. En l’état, il mérite probablement un 3,6/5 — ni génial, ni terrible !

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