Les associations de consommateurs de l'UE dénoncent les tactiques de dépenses « manipulatrices » dans les jeux vidéo – Euractiv
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Les associations de consommateurs de l'UE dénoncent les tactiques de dépenses « manipulatrices » dans les jeux vidéo – Euractiv

Des associations de consommateurs européennes ont accusé jeudi 12 septembre les plus grandes sociétés de jeux vidéo du monde de « tromper délibérément » les consommateurs, y compris les enfants, pour les pousser à dépenser davantage.

Les jeux vidéo sont extrêmement populaires en Europe, où plus de la moitié de la population est constituée de joueurs, selon les chiffres de l'industrie publiés le mois dernier.

Le BEUC, l'organisation européenne de défense des droits des consommateurs, a déposé jeudi une plainte auprès de la Commission européenne, avec le soutien d'organisations membres de 17 pays européens, dont la France, l'Allemagne et l'Italie.

Les groupes ont déclaré que les entreprises à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24 et Minecraft sont coupables de « tactiques de dépenses manipulatrices » impliquant des monnaies virtuelles dans les jeux, auxquelles, selon eux, les enfants « sont encore plus vulnérables ».

Les géants du jeu vidéo cités étaient Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.

Les monnaies virtuelles sont des objets numériques — tels que des gemmes, des points ou des pièces — qui peuvent être achetés avec de l'argent réel, souvent dans les jeux eux-mêmes ou sur une place de marché d'applications.

Lorsque la monnaie numérique est ensuite utilisée pour acheter des options ou des objets dans un jeu, les groupes de consommateurs affirment que les joueurs perdent de vue les véritables sommes en jeu, ce qui les rend vulnérables aux « dépenses excessives ».

« Aujourd'hui, les monnaies premium des jeux trompent délibérément les consommateurs et ont un impact important sur les enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser plus », a déclaré le directeur du BEUC, Agustin Reyna.

Les groupes ont demandé que les articles soient « toujours affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou au moins qu'ils affichent l'équivalence en monnaie du monde réel ».

Selon le BEUC, 84 % des jeunes de 11 à 14 ans jouent à des jeux vidéo en Europe, tandis que le marché des achats intégrés valait environ 50 milliards de dollars dans le monde en 2020.

En Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux, selon le BEUC. « Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et se laissent facilement influencer par les monnaies virtuelles », a-t-il déclaré dans un communiqué.

Les groupes affirment que les entreprises enfreignent les lois de l’Union européenne en matière de protection des consommateurs.

« Les régulateurs doivent agir, en indiquant clairement que même si le monde du jeu est virtuel, il doit néanmoins respecter les règles du monde réel », a déclaré Reyna.

En savoir plus avec Euractiv

 
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