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Vingt ans après sa sortie, World of Warcraft compte bien poursuivre l’aventure avec ses joueurs les plus fans

Le jeu vidéo en ligne, qui compte jusqu’à 10 millions de joueurs, poursuit son développement avec au moins deux nouvelles extensions à venir.

Depuis vingt ans, des joueurs du entier s’affrontent en direct, nuit et jour, dans des combats entre la Horde et l’Alliance dans des décors toujours plus fantastiques. Fêtant son anniversaire samedi, le jeu vidéo en ligne Monde de Warcraft démontre une longévité rarement observée dans le secteur. Une réussite due à une communauté fidèle et à un univers en constante évolution. « C’est un jeu rare, qui a touché tant de monde, on sent le poids de cet héritage »confie à l’AFP Ion Hazzikostas, l’actuel directeur du jeu, rencontré en août au salon Gamescom en Allemagne. Ce premier fan de Ouah – l’acronyme donné au jeu – rejoint le studio Blizzard, développeur américain du titre, en 2008 avant de gravir les échelons pour prendre la tête de ce « grand navire ».

S’il ne s’agit pas du premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (genre aussi appelé MMORPG), Monde de Warcraft connaît un succès massif dès sa sortie en 2004, fédérant rapidement plusieurs millions de joueurs à travers le monde. Il a notamment bénéficié de la popularité de la marque Warcraft, saga de jeux de stratégie en temps réel lancée dix ans plus tôt par le studio californien Blizzard, racheté en 2023 par Microsoft.

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Une anomalie dans le paysage du jeu vidéo

Deux factions s’affrontent dans un monde heroic-fantasy peuplé d’orques et d’elfes, dans un univers en ligne persistant où des milliers de joueurs peuvent se connecter simultanément, en échange d’un abonnement mensuel (13 euros par mois). Là, ils accomplissent des quêtes, qui nécessitent souvent de coopérer avec d’autres joueurs. « Il était un précurseur »dit Olivier Servais, spécialiste des communautés en ligne, pour qui la longévité des OUAH se démarque « d’anomalie ». Car l’aspect social de l’expérience, encore balbutiant à l’époque, va fidéliser les joueurs.

« Blizzard s’est concentré sur les guildes, des communautés à taille humaine, qui regroupent entre 30 et 200 joueurs. »explique Olivier Servais, qui a partagé le quotidien de l’un d’eux pendant cinq ans, « quelle est la taille moyenne d’une association en ». Dans ces groupes, « il y a du flirt, les gens se confient sur leur quotidien »des mariages et des funérailles sont organisés, et le jeu devient « une excuse pour se réunir ».

WOW a été le premier contact de nombreuses personnes avec un environnement virtuel. C’était une sensation un peu magique, difficile à reproduire aujourd’hui

Ion Hazzikostas, directeur du jeu World of Warcraft

L’année de création de Facebook, Ouah dessine ainsi ce que seront les réseaux sociaux mondialisés actuels. « C’était le premier contact de nombreuses personnes avec un environnement virtuel. C’était une sensation un peu magique, difficile à reproduire aujourd’hui »» ajoute le directeur du jeu, qui a lui-même incarné un orc pendant plusieurs années. Depuis, des titres très populaires comme Fortnite ou Ligue des Légendes ont repris cet aspect social, tout en l’adaptant aux codes d’aujourd’hui.

À son apogée, au début des années 2010, Monde de Warcraft revendiqué plus de 10 millions de comptes actifs. Et sans doute beaucoup plus de joueurs pour Olivier Servais, d’autant qu’en Asie, plusieurs personnes partagent souvent le même compte. Leur numéro actuel n’est pas connu avec précision, Blizzard ne communique plus aucune donnée à ce sujet, mais OUAH reste largement pratiquée dans le monde entier. Ces dernières années, le nombre de joueurs actifs a varié entre 4 et 8 millions en fonction des sorties de nouveaux contenus, selon les estimations faites par les fans. Seul chiffre officiel avancé par Blizzard la semaine dernière : les joueurs de WOW ont consacré plus d’un milliard de jours cumulés à leurs aventuriers depuis la création du jeu.

Une passion qui prend du temps

Cependant, « nous ne nous reposons pas sur nos lauriers »dit Ion Hazzikostas. Fin août, son titre saluait La guerre intérieuresa dixième extension, apportant de nouvelles zones à explorer, de nouvelles quêtes et de nouveaux défis. Deux autres extensions sont déjà prévues. « On tente des choses ambitieuses pour essayer de bousculer les joueurs et garder le jeu dynamique »poursuit-il, tandis que ces ajouts majeurs, à raison d’un tous les deux ans, permettent également d’intégrer les différents retours des joueurs.

Au point qu’il serait difficile pour un utilisateur de 2004 de reconnaître le monde d’Azeroth où se déroule l’aventure. « Vingt ans plus tard, il reste un monument mais dans un marché du jeu et des utilisateurs qui a complètement changé »souligne Olivier Servais, qui estime que le MMORPG « est devenu un genre parmi d’autres »dont le problème est « le temps nécessaire à y consacrer. » « Je ne vois pas de fin à l’horizon »assure le directeur de OUAHfaisant un parallèle avec les productions Marvel ou Star Wars. Et même si les serveurs tombaient en panne un jour, “Warcraft est une marque (…) et nous comptons raconter des histoires dans cet univers pour toujours ».

 
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