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La PS5 Pro de Sony est loin d’être la première console « Pro » de l’histoire du jeu vidéo, et certaines ont connu de sérieux problèmes. On vous raconte les plus gros flops

Sony sort sa PlayStation 5 Pro le 7 novembre prochain. Cristallisant de nombreuses interrogations, la console la plus puissante de tous les temps aura fort à faire pour s’imposer et perpétuer l’héritage des extensions. Quand on regarde l’histoire, ce n’est pas forcément gagné…

Ces dernières années, la notion d’extension de console est presque devenue une norme. Plutôt que de se contenter d’un relooking, les constructeurs ont choisi de proposer des versions améliorées de leurs machines existantes. La refonte en profondeur d’une architecture représente un coût faramineux, mais en produisant les PS4 Pro, Xbox One S et autres Xbox One Puissantes et ambitieuses, les consoles de jeux sont ainsi entrées dans un cycle qui était plutôt réservé au monde des micro-ordinateurs. Certains diront que cette approche est contradictoire pour du matériel plug-and-play, mais l’existence de la PS5 Pro prouve que cette solution, bien que coûteuse, est pratique pour éviter des investissements excessifs en recherche et développement. Nous prenons quelque chose qui existe déjà et nous le transformons pour en faire un matériel encore plus puissant. De là à sortir une console à 799 euros, les joueurs se feront leur propre opinion sur la question…

Le CD-ROM a tout changé

Dans l’histoire du jeu vidéo, les extensions ont toujours existé. Mais à l’exception de quelques cas comme le PC Engine, le monde des consoles s’est très souvent limité à des appareils greffés sur le matériel d’origine ou à des relookings visant à baisser les coûts de production (Master System 2, Mega Drive 2, etc.). Sur les traces des micro-ordinateurs à la fin des années 1980, plusieurs constructeurs, comme NEC ou SEGA, se sont saisis de ce phénomène pour permettre à leurs machines de s’adapter aux évolutions techniques. L’arrivée du CD-ROM marque un tournant et coïncide avec la sortie de lecteurs supplémentaires. Même une entreprise comme Nintendo, très traditionnelle dans son approche, a failli céder aux sirènes du lecteur CD-ROM pour sa Super Nintendo. Avant de faire marche arrière et d’alimenter la revanche de Sony qui a répondu présent avec sa PlayStation. Dans le monde du jeu vidéo, SEGA a toujours eu l’étiquette d’une entreprise prête à prendre des risques et le management a souvent poussé à l’innovation, quitte à trébucher sur lui-même. Les extensions, c’est bien, mais le bol n’est jamais loin.

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Bien que plus populaire au Japon qu’en Occident, La console PC-Engine de NEC a été la pionnière en matière de CD-ROM. A partir de décembre 1988, les propriétaires de cette machine pouvaient acheter le CD-ROM2 Système pour profiter de jeux plus impressionnants, mais aussi de CD Audio et Karaoké. Inutile de dire qu’à l’époque, c’était l’avenir. Chez SEGA, qui venait de sortir sa Mega Drive, cet affront technologique a été très mal accueilli. Hayao Nakayama, patron emblématique de l’entreprise, exigeait alors que ses ingénieurs réalisent des tests techniques pour répondre à cette concurrence. C’est ainsi que le projet a débuté au tout début de l’année 1989. L’un des employés s’est précipité dans un magasin pour récupérer le lecteur de CD-ROM NEC et l’ingénieur en chef, Tomio Takami, l’a ouvert pour le disséquer. En parallèle, SEGA réalise une étude de marché pour s’assurer de la viabilité du projet. Les joueurs étant réceptifs, tous les voyants sont au vert. Seulement, ça ne durera pas…

Méga-CD, méga tracas

Basé sur une architecture proche de la Mega Drive, le lecteur CD-ROM de SEGA est au cœur des tensions entre la maison mère japonaise et sa filiale américaine. Chez SEGA of America, le management comprend qu’il se passe quelque chose sur l’archipel et ne supporte pas de ne pas être informé. Pris en flagrant délit, après un appel téléphonique quelque peu houleux, SEGA Japon a proposé d’envoyer à SEGA of America le futur lecteur CD afin que tout le monde puisse travailler ensemble sur les futurs jeux. En réalité, SEGA Japon a une peur morbide des fuites dans la presse. Pour noyer le poisson, ils décident d’envoyer des leurres aux Etats-Unis, autrement dit des prototypes qui ne sont pas du tout fonctionnels. Certains modèles prennent même feu, nécessitant l’intervention des pompiers. La documentation, quant à elle, arrive en japonais et doit être traduite aux frais de SEGA of America. Ubuesque.

Tandis que les ingénieurs de SEGA of America font de leur mieux pour adapter le futur lecteur CD Mega Drive aux standards occidentaux, le Japon voit le produit arriver dans les magasins. Intitulé Mega CD, il coûte cher et ne rencontre pas le succès escompté, la faute aux jeux qui n’exploitent pas la puissance de l’appareil. Les joueurs sont confus et des rédactions spécialisées du monde entier le font savoir. Chez SEGA of America, cette première extension était un grand 8 : « C’était les débuts des supports optiques dans l’industrie du jeu vidéo, et aucun d’entre nous ne savait vraiment ce que nous faisions. C’était une pure expérimentation, mais c’était éducatif. » Soutenu par les jeux vidéo Full Motion (procédé qui permet d’interagir avec un film), le Mega CD ne fera pas impression, malgré un catalogue loin d’être inintéressant au final. On pouvait donc croire que SEGA allait s’arrêter là. Non…

Trop de prolongation ?

A l’approche du milieu des années 1990, le jeu vidéo était en pleine tourmente et chacun pensait, à juste titre, que le CD-ROM était le média de demain. Pendant que SEGA Japon développe sa future console, la filiale américaine cartonne avec la Mega Drive et veut absolument capitaliser sur ce succès. Lors d’un entretien téléphonique, le responsable technique de SEGA of America a proposé la création d’une extension pour la Mega Drive qui permettrait de booster la puissance de la console, assurant ainsi une durée de vie supplémentaire. L’idée est acceptée par le Japon, mais le projet mènera finalement à une épreuve indescriptible. SEGA Japon, trop occupé avec la future Saturn, a décidé de baisser le budget alloué à sa filiale américaine. Le résultat est sans appel : le 32X, sorte de champignon greffé sur la Mega Drive, est fabriqué avec les moyens du bord et rencontrera d’énormes problèmes de dysfonctionnements dès sa sortie. Face à la Saturn et à la PlayStation, elle disparaîtra dans un anonymat complet – encore une fois, malgré quelques jeux vraiment sympas. Beaucoup se souviennent avec émotion des jeux de Virtua Racing, Star Wars Arcade ou encore Doom.

Ce que ces exemples démontrent, c’est que les extensions peuvent être une solution simple qui se transforme en calice empoisonné. En voulant capitaliser sur l’allongement de la durée de vie de la Mega Drive, SEGA a brouille les pistes des consommateurs et ne s’en est jamais vraiment remis, malgré deux dernières consoles devenues cultes. Nintendo a vite compris que cela ne mènerait nulle part et, dans les années 1990, ils se sont principalement concentrés sur sur des accessoires ou des appareils supplémentaires, comme le Super Game Boy de la Super Nintendo (Adaptateur pour cartouches Game Boy). Depuis, les temps ont changé et les extensions sont devenues une manne financière importante pour les constructeurs. Avec la PS5 Pro, Sony tente un pari extrêmement risqué, même si les 45% de puissance supplémentaire par rapport à une PS5 ont de quoi faire saliver. Il sera très intéressant de voir comment le public s’adaptera à cette nouvelle situation, tant tarifaire que technique. L’histoire nous a montré que rien n’est gravé dans le marbre.

 
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