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comment Assassin’s Creed a-t-il marqué l’histoire du jeu vidéo il y a 17 ans ?

Timidement révélées au TGS 2005 via un court teaser sous le nom de code Project Assassin, les premières aventures mettant en scène Desmond Miles et son alter ego Altaïr sont arrivées sur nos consoles et PC il y a 17 ans ! A l’image de ce qui est proposé dans le jeu d’Ubisoft, nous vous proposons de remonter le temps pour comprendre comment Assassin’s Creed a marqué le monde du jeu vidéo.

Résumé

  • The Assassin’s Soul : un monde ouvert impressionnant en 2007
  • Roaming/parkour gratuit comme credo
  • Une fresque historique ?

The Assassin’s Soul : un monde ouvert impressionnant en 2007

Sorti le 13 novembre 2007, Assassin’s Creed est le premier jeu en monde ouvert développé par Ubisoft. A cette époque, les représentants les plus connus du genre, en 3D complètes’appellent GTA III ou True Crime. The Witcher, de son côté, n’a pas encore adopté tous les codes de cette catégorie appréciée des fans de grandes aventures. Avec le logiciel conçu par Ubisoft, imaginé par Patrice Désilet et Jade Raymond, les joueurs découvrent un monde ouvert pas comme les autres. Le studio français s’est fixé un objectif ambitieux lors du développement du projet, celui de créer un monde crédible répondant de manière cohérente aux actions de l’utilisateur dans le but de l’immerger dans une expérience immersive. Au sein de ce monde ouvert, la narration s’inscrit dans une structure ramifiée que l’éditeur décrit comme «constellation” Ou “l’enjeu est d’offrir un contexte, un cadre dans lequel évoluer, prendre des décisions et construire sa propre histoire» comme l’a déjà expliqué l’entreprise française.

Manette en main, Assassin’s Creed cartonne grâce à la taille de son monde ouvert et à ce qu’il est possible d’y faire. Demandez aux joueurs qui ont vécu la sortie du logiciel à l’époque, ils vous diront sûrement que ce qu’ils préféraient était le mélange entre infiltration et action dans de grands espaces à visiter à l’intérieur de trois villes différentes, chacune ayant un style distinct. La force du monde ouvert du jeu réside évidemment dans la façon dont le joueur se déplace (nous y reviendrons) et dans les choix qu’il doit faire pour progresser. En mettant en place un monde ouvert où l’infiltration est encouragée sans être forcée, la production d’Ubisoft incite à trouver d’autres voies et à se laisser aller. »immerger» dans le rôle de l’assassin. Explorer les hauteurs, se fondre dans la foule, planifier son attaque afin de trouver le bon moment pour frapper sont autant d’éléments qui ont permis à Assassin’s Creed de briller, d’autant plus que la fameuse vision d’aigle permet d’identifier rapidement ce qui peut nous aider dans ce vaste univers. De plus, le scénario – partagé entre l’histoire au sens large et l’histoire du jeu lui-même – ne donne pas l’impression d’être dilué dans ce monde ouvert, ce qui est une qualité rare.


Roaming/parkour gratuit comme credo

Les épreuves de l’époque l’ont loué : Altaïr se déplaçait avec une telle aisance « qu’il faisait passer le prince de Perse pour un ancêtre », écrivait-on. Les prouesses acrobatiques du héros, sautant, sprintant et grimpant avec plus d’agilité qu’un félin, rendent le mouvement agréable, en plus d’être utile lorsqu’il faut poursuivre une cible, ou au contraire fuir des ennuis. Le petit plus, c’est que les développeurs ont réussi à rendre des mouvements complexes facilement exécutables grâce à un choix de game design important : appuyez simplement sur deux boutons et Altaïr se collera aux murs, sautera sur n’importe quelle plate-forme capable de le soutenir ou se suspendra à un rebord. Le joueur n’a qu’une chose à faire lors de ces phases de parcours libre, c’est de se diriger dans la direction qu’il souhaite tout en essayant d’éviter de tomber à cause d’un saut mal négocié, trop long ou d’un mur sans prises. Ici, la moindre planche de bois devient un support, seuls les murs lisses sont des obstacles. Cette façon d’envisager la navigation, à la fois automatisée même si elle nécessite de faire de bons choix, devient la marque de fabrique de la série. Ubisoft a choisi de rendre son jeu ludique plutôt que réaliste, avec des mouvements incroyables qui s’enchaînent sans jauge d’endurance et avec des « actes de foi » dans le foin qui ne font pas mal. En 2007, les joueurs et la presse adorent ce parti pris.

En matière de level design, l’éditeur français développe une méthodologie pour tenter de capter l’aura d’une époque tout en offrant des libertés pensées pour l’expérience utilisateur. Les lieux et bâtiments connus sont reproduits avec des modifications visant à servir le monde ouvert, notamment dans tout ce qui concerne les tailles et les distances. Lorsqu’il n’existe pas de matériau concret, des alternatives basées sur diverses sources sont introduites. Le travail réalisé, qui consiste à transformer des éléments géographiques/archéologiques réels afin de rendre appréciable l’expérience utilisateur, rassemble réalisme, données historiques interprétées, vision des designers et impératifs liés à la production.. Assassin’s Creed est un jeu vidéo qui se doit d’être divertissant, et c’est pour cette raison que les zones qui composent son univers, bien que construites à partir de divers documents, doivent être conçues avant tout pour être amusantes à parcourir.


Une fresque historique ?

Si la franchise s’est déjà retrouvée entre les murs de La Gaîté Lyrique et à l’Institut du Monde Arabe, c’est parce que les épisodes qui la composent sont basés sur des événements réels.. Quant au premier volet, l’Ordre des Assassins, groupe religieux influent, a réellement existé de 1090 à 1275. Le jeu se concentre sur les fida’i, guerriers responsables de l’assassinat de Templiers et d’hommes importants. Dans le premier épisode de la saga, Altaïr est l’élève d’Al Mualim, également connu sous le nom de Rashīd ad-Dīn Sinān, une personne qui a véritablement existé en tant que Grand Maître de l’Ordre des Assassins. Certes, Assassin’s Creed s’inspire de l’histoire, mais il en change de nombreux aspects. Par exemple, le côté religieux des Assassins et des Templiers ne transparaît pas dans le jeu. Vous comprenez qu’il aurait été risqué de vendre un divertissement où l’on aurait participé à une guerre de religions.

La formule est intéressante et fait mouche auprès des joueurs. Tel un Da Vinci Code, Assassin’s Creed s’inspire d’un contexte, d’événements réels et de personnages documentés, sans pour autant être un «documentaire» interactif. Les inspirations historiques servent de base à un scénario qui se veut attractif et agréable à suivre. Autrement dit, la saga est plus proche de la fiction spéculative que d’un jeu historique. Ce cocktail sera répété dans tous les autres volets de la série, où le personnage principal rencontrera, entre autres, Richard Cœur de Lion, Robert de Sablé, Léonard de Vinci, Lucrezia Borgia et Machiavel, lors des premiers opus. Dès le troisième épisode, Ubisoft accordera une plus grande importance à la véracité de ce qui est raconté en s’entourant de véritables historiens et en articulant ses jeux autour d’événements historiques particuliers, comme la guerre d’indépendance américaine. ou la Révolution française, plutôt qu’autour de périodes.

Aux dernières nouvelles, la licence Assassin’s Creed s’est vendue à plus de 200 millions d’unités, faisant de nos assassins habituellement discrets des personnages particulièrement connus dans le monde du jeu vidéo. Les prochains projets de la franchise nous enverront dans le Japon féodal avec Assassin’s Creed : Shadows (qui vient d’être reporté au 14 février 2025), et dans l’Europe du XVIe siècle, en pleine chasse aux sorcières, avec Assassin’s Creed : Hexe. Enfin, Assassin’s Creed : Jade, attendu sur mobile, permettra aux joueurs de découvrir l’histoire des premiers assassins de Chine.

 
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