Selon Dave Pottinger, le genre RTS a atteint son apogée dans les années 1990 et 2000 avec des titres emblématiques tels que StarCraft, Commandement et conquête et L’ère des empiresmais s’enlisa dans le recyclage sans fin de ses propres découvertes. Les mécaniques de jeu, autrefois révolutionnaires, semblent désormais statiques, et les tentatives d’innovation sont souvent accueillies avec scepticisme par une communauté attachée aux traditions du genre. Pottinger souligne que cette résistance au changement a ralenti l’évolution du genre. Il cite notamment l’exemple deÂge des Empires III où les innovations, comme les combats en formation, ont été supprimées de peur de déplaire aux fans de la série.
Plusieurs facteurs expliquent cette difficulté à innover. Le développement de jeux RTS nécessite des ressources (humaines et monétaires) considérables, et les éditeurs hésitent à prendre des risques financiers en modifiant des formules éprouvées. De plus, la complexité inhérente du genre, combinée à une courbe d’apprentissage souvent abrupte, peut décourager les nouveaux joueurs, limitant ainsi l’expansion de la base d’utilisateurs. En outre, la concurrence accrue d’autres genres, tels que les FPS compétitifs et les jeux Battle Royale, a détourné l’attention du public. Ces jeux offrent une gratification plus immédiate, contrastant avec le caractère stratégique et réfléchi des RTS, où la satisfaction ne vient qu’après de longues heures d’investissement personnel.
La RTS traverserait donc une période charnière, oscillant tel un pendule entre une nostalgie paralysante et l’impératif besoin de se réinventer. Ne nous y trompons pas, le constat de Dave Pottinger résonne aussi avec son propre besoin de publicité pour sa propre RTS, la Projet Citadelle cité ci-dessus. Celui-ci sera lancé en accès anticipé courant 2025.
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