Les papas de Tears of the Kingdom commentent les créations des fans

Il y a un peu plus d’un an, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom sortait sur Nintendo Switch. Une suite directe du déjà légendaire Breath of the Wild qui a séduit, déçu, intrigué, mais qui a été unanimement salué pour la façon dont il a donné du pouvoir aux joueurs.

Zelda Tears of the Kingdom : quand Nintendo donne les clés aux joueurs

12 mai 2023 et six ans après The Legend of Zelda : Breath of the Wild, les joueurs ont pu découvrir The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Pour la première fois et de manière très confiante, Nintendo propose une suite directe à l’un des jeux de la série, dont la chronologie officielle n’a jamais mis personne d’accord. Quoi qu’il en soit, nous avons retrouvé Link et Zelda après les événements du premier opus, explorant les ruines antiques situées sous le château.

Ils suivent les miasmes, qui semblent émaner des profondeurs des catacombes. Les événements s’enchaînent alors et Link se retrouve sur des îles célestes surgissant soudain, les cheveux longs, presque nus, et armé d’une épée légendaire rongée par le mal. Zelda a disparu, et Hyrule a été profondément changé par une récente catastrophe. Nintendo comptait ainsi nous faire visiter le royaume et nous réserver régulièrement des surprises. L’effet a fonctionné sur un bon nombre de joueurs, mais d’autres n’ont pas été concernés par cette intention.

Pour modifier la découverte, les développeurs ont imaginé nouveaux pouvoirspermettant à Link de traverser les surfaces, coller des objets ensemble, fusionner des armes et des composants, faire remonter certains éléments dans le temps ou encore recréer facilement des constructions déjà réalisées. Autant dire que les joueurs ont tout donné, créant des robots, des chars, des véhicules pratiques et tout un tas d’autres choses destiné à faire rire la communauté.

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Des développeurs toujours surpris par l’inventivité des joueurs

Cette liberté, pourtant souhaitée par Hidemaro Fujibayashi, Eiji Aonuma et leur équipe, ne cesse de les surprendre. Dans le dernier numéro de NintendoDream, producteur et réalisateur sont revenus au pouvoir d’Emprise, ce qui permet de créer beaucoup de choses. Le texte original est en japonais, mais il a été traduit par Rinkuto, que vous pouvez suivre sur X.com.

L’une des principales mécaniques et capacités de Grasp, qui permet d’assembler et de séparer de nombreux types d’objets. Les joueurs ont pu créer des choses uniques que nous n’aurions même pas pu imaginer. Grâce à Emprise, nous avons réussi à atteindre l’un des objectifs que nous nous étions fixés avec Tears of the Kingdom : proposer un jeu où l’on se demande s’il est possible de créer quelque chose, et ensuite de réussir. Voir que les gens apprécient autant cette mécanique est une Source de motivation irremplaçable pour moi, mais aussi pour l’équipe de développement. Merci beaucoup, a déclaré Hidemaro Fujibayashi.

Dans son message, il indique que l’histoire du jeu est construite selon le modèle laissé par Breath of the Wild. Elle se dévoile petit à petit, dans le but de créer une véritable surprise. Il invite également les joueurs à redémarrez une partie pour repérer les détails et les indices manqués lors de la première aventure. Certains dialogues pourraient même être perçus différemment.

Quant à Eiji Aonuma, il raconte la petite histoire d’un enfant racontant à sa mère, abasourdie, qu’il avait déjà plus de 1000 heures sur le jeu. Cela l’a surpris mais il dit avoir entendu beaucoup de gens parler du jeu de manière bénéfique, et que l’expérience acquise grâce à Tears of the Kingdom sera utilisée pour créer d’autres jeux accessible à tous. Quoi qu’il en soit, avec plus 31 et 20 millions d’unités vendues pour les deux derniers jeuxil est assez évident que The Legend of Zelda ne s’arrêtera pas à Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.


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