10 choses que vous ne saviez pas sur la franchise The Elder Scrolls

Si au premier abord, l’univers de Tamriel ressemble à un monde fantastique à la Tolkien, avec ses elfes et ses dragons, on se rend vite compte, en y regardant de plus près, que quelque chose est bien différent. …

Le programme spatial de l’Empire Tamriel

Pour un Empire romain pseudo-médiéval, Tamriel semble bien en avance sur son temps, puisque selon l’histoire des jeux, l’Empire possède un programme spatial ! On connaît ainsi une « province impériale lunaire de Secunda » dans un texte non officiel de Michael Kirkbride, mais surtout le très impopulaire jeu The Elder Scrolls : Battlespire se déroule entièrement dans ce qui ressemble de très près à une station spatiale.

Et puis Todd Howard a regardé Le Seigneur des Anneaux…

Dans les premières versions du « Guide de poche de l’Empire » qui étaient présentes avec les Elder Scrolls : Rougegarde alors dans Morrowind, l’histoire qui était racontée de la province impériale de Cyrodiil était assez étrange : un mélange entre la Rome antique, les civilisations mésoaméricaines et En Asie du Sud-Est, Cyrodiil devait être recouverte d’une jungle dense, abritant une civilisation fluviale, des rizières et des temples.

Mais quand Oblivion est sorti, rien de tout cela. Il ne restait au contraire qu’un vague vernis de la Rome antique sur ce qui ressemblait pour la plupart à des pâturages dignes de l’Angleterre médiévale et aux noms de villes comme Skingrad ou Chorrol…

D’où la célèbre phrase « Et puis Todd Howard a regardé le Seigneur des Anneaux ». Car c’est bien la popularité du Seigneur des Anneaux qui a exercé une certaine influence sur la direction artistique qu’a prise Oblivion. (Eh bien ça, et probablement aussi un peu les limitations techniques de l’époque).

Depuis, Bethesda n’a cessé de redoubler d’ingéniosité pour trouver des explications pour justifier ce changement, et celles-ci elles-mêmes continuent d’évoluer…

Plus de 1,2 millions de mots

C’est le nombre de mots contenus dans l’ensemble des livres disséminés dans les différentes provinces de Tamriel. Et c’est en ne comptant qu’une seule fois les livres qui sont présents dans plusieurs jeux en même temps ! Skyrim contient à lui seul 316 000 mots dans des livres.

Si vous décidez de jouer uniquement aux jeux de la franchise pour lire le contenu des livres qu’ils contiennent, vous aurez lu légèrement moins de mots que si vous aviez lu l’intégralité d’À la recherche du temps perdu !

Et c’est sans compter les quelques romans publiés comme produits dérivés des jeux…

Bonne lecture !

Une légende urbaine droguée

L’histoire de The Elder Scrolls, cachée dans les livres que l’on découvre un peu partout en Tamriel, est souvent très, très étrange. Pour expliquer cette bizarrerie, une légende urbaine, au fond un mème qui semble avoir pris des proportions un peu excessives, est née.

La légende raconte qu’une bonne partie de l’histoire écrite par Michael Kirkbride (le créateur des parties les plus étranges de l’univers Elder Scrolls) a été écrite sous l’influence de drogues. Plus précisément, il s’agirait de l’écriture des 36 Leçons de Vivec, un recueil de sermons écrits par le dieu vivant de Morrowind, qui auraient été rédigés sous l’influence du LSD, des champignons (il faut dire que les champignons géants sont très courants à Morrowind) ou encore de la méthamphétamine.

Même si cette anecdote persiste, elle est totalement fausse. Les seules drogues que Michael Kirkbride admet avoir consommées dans sa vie sont l’alcool et le tabac.

L’étrangeté de la tradition vient probablement beaucoup plus du fait que Kirkbride a étudié de manière approfondie l’histoire des mythes et des religions. Il s’est également décrit (de manière plus ou moins sérieuse) comme un « hérétique gnostique » lors d’une AMA sur Reddit. Et Dieu sait que certaines histoires mythologiques peuvent être alambiquées…

À l’origine d’une fausse croyance sur les Vikings

Si vous avez joué à Skyrim pendant plus de quelques dizaines de minutes, vous connaissez la célèbre phrase : « Moi aussi, j’aimais l’aventure ». Et puis j’ai pris une flèche dans le genou. » prononcé par presque tous les gardes de toutes les villes du jeu à condition de passer à quelques mètres d’eux.

Apparemment, certaines personnes croient reconnaître un proverbe vieux norrois et prétendent que « se prendre une flèche dans le genou » est une métaphore du mariage.

Inutile de dire que non, cette phrase n’est pas historique, et est une pure invention de Bethesda. Et jusqu’à nouvel ordre, le mariage n’a rien à voir dans cette histoire…

Un univers très méta

Parmi les choses qui nécessitent de creuser un peu en ce qui concerne The Elder Scrolls, il y a les révélations sur la nature de l’Univers. Ces derniers sont principalement présents dans Morrowind (même s’ils se retrouvent également dans d’autres jeux).

Ainsi, Tamriel serait le résultat du rêve d’une divinité qui s’appellerait « La Divinité », on sait aussi que lorsque l’on prend conscience de cette réalité, on atteint un état de quasi-toute-puissance que l’on appelle CHIM (et que seulement Tiber Septim et Vivec auraient atteint). On sait aussi, par ailleurs, que les parchemins des anciens permettent de voir tout ce qui aurait pu être, avec toutes les variations possibles.

Ce seraient autant de métaphores sur la nature même du jeu vidéo. Le jeu vidéo est une sorte de fantaisie issue du rêve de ses créateurs chez Bethesda, le CHIM serait une allusion aux codes de triche. Et à chaque fois que nous jouons au jeu, nous consultons un parchemin des anciens… Le tout mêlé d’allusions religieuses gnostiques…

Ce qui fait de Vivec l’un des seuls personnages de l’histoire du jeu vidéo à être conscient de sa nature de PNJ !

Un titre qui ne veut rien dire

Parlons des parchemins des anciens, ou comme on dit en anglais « The Elder Scrolls ». Ce sont eux qui donnent leur nom à la série, n’est-ce pas ?

Faux ! La notion n’apparaît en réalité que dans Oblivion. Avant cela, le nom « The Elder Scrolls » n’avait aucune signification dans l’univers et n’était choisi que parce qu’il sonnait bien. Ce n’est que le quatrième jeu de la série qui a finalement décidé de justifier rétroactivement cette appellation…

Une carte de la taille de l’Angleterre

Il est très probable que vous soyez plus familier avec les jeux The Elder Scrolls à partir de Morrowind. Mais Morrowind n’est que le troisième jeu de la série. Ce que nous avons tendance à ignorer, c’est qu’Arena et Daggerfall étaient tout simplement… des jeux massifs !

Ainsi, Daggerfall, où la quasi-totalité de la carte a été conçue de manière aléatoire, possède une carte qui fait tout simplement la taille du Royaume-Uni ! C’est à dire qu’on joue presque à un jeu grandeur nature ! On comprend pourquoi les déplacements rapides étaient un élément essentiel du jeu !

Et c’est pire pour Arena, où l’on affirme catégoriquement que la carte, elle aussi aléatoire dans sa conception, est tout simplement infinie !

Alors, parfois, dans les jeux vidéo, plus vieux ne veut pas forcément dire plus petit !

Quand les limites du temps ajoutent à l’étrangeté

Un Khajiit dans The Elder Scrolls: Arena.

Mais ce n’est pas parce que ces jeux étaient massifs qu’ils n’étaient pas sans limites. Sur le plan graphique, en effet, il est difficile de créer des hommes-chats ou des hommes-lézards convaincants.

Pour cette raison, les Khajiits et les Argoniens que l’on croise dans Arena et Daggerfall ne ressemblent pas du tout à ceux que nous connaissons aujourd’hui. Les Khajiits de l’époque ressemblaient à des humains qui affichaient sur leur visage une peinture représentant leur origine féline. Quant aux Argoniens, ils ressemblaient davantage aux reptiliens des théories du complot.

Mais lorsque Morrowind arrive, les Argoniens et les Khajiits prennent alors plus ou moins l’apparence qu’on leur connaît aujourd’hui.

Pour résoudre cette contradiction, la tradition s’est adaptée pour justifier ces différences. Ainsi, les Khajiits voient leur apparence changer en fonction de la phase de la lune (ou plutôt des deux lunes) dans laquelle ils sont nés. Quant aux Argoniens, ils existent sous plusieurs variétés selon leurs tribus…

Une arène dans chaque ville de Cyrodiil

Les Impériaux s’inspirent, au moins en partie, des Romains. On peut donc comprendre qu’il existe une arène de gladiateurs dans la ville impériale. Il y en a aussi un dans la ville de Kvatch, détruit au tout début d’Oblivion. Mais c’est tout…

À l’origine, chaque ville d’Oblivion était censée avoir sa propre arène de gladiateurs. Mais Bethesda a finalement abandonné cette idée, et a préféré se concentrer sur une seule Arena. C’est déjà l’une des factions les plus répétitives du jeu, alors imaginez…

Au total, 800 lignes de dialogue ont été supprimées du jeu…

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