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L’impact positif des jeux vidéo sur le bien-être mental

vendredi 18 octobre 2024

Temps de lecture : 3 minutes

● Une étude japonaise portant sur plus de 8 000 personnes a exploré l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale pendant la pandémie de Covid-19.
● Les résultats vont à l’encontre des idées reçues sur les jeux vidéo et démontrent une amélioration du bien-être selon plusieurs indicateurs psychologiques.
● La santé mentale des joueurs, en particulier ceux utilisant la Nintendo Switch, est considérée comme meilleure que celle des non-joueurs. Cela varie en fonction de l’âge et du sexe des personnes interrogées.

Entre 2020 et 2022, une équipe de scientifiques japonais a profité de la pandémie pour étudier l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale. À cette époque, les consoles telles que la Nintendo Switch et la PlayStation 5 étaient épuisées, les entreprises ont donc décidé d’organiser un tirage au sort pour ceux qui souhaitaient acheter des consoles. “Nous avons interrogé plus de 8 000 personnes âgées de 10 à 69 ans. L’idée était de rechercher des preuves scientifiques sur l’impact des jeux vidéo et de savoir si ce que nous en faisons est bon pour nos enfants.» Indique Hiroyuki Egami. Cet échantillon a permis de comparer les personnes ayant pu acheter une console et celles qui ne l’ont pas pu. Il s’agit d’une enquête naturelle et non d’une étude menée en laboratoire dans la mesure où le design permettait une distribution aléatoire des consoles parmi la population japonaise. Les répondants ont ensuite répondu à des questions sur leurs habitudes de jeu et leur niveau de détresse psychologique, un indicateur de bien-être mental appelé échelle de détresse psychologique de Kessler.

Chez les adolescents, la Switch a eu un impact bien plus bénéfique que les autres tranches d’âge, tandis que chez eux, la PS5 a eu un bénéfice moindre.

Des résultats différents selon les tranches d’âge et le sexe

«Nous avons réalisé que la santé mentale des propriétaires de consoles associée à l’essor du jeu était meilleure que celle des personnes qui n’avaient pas pu en acheter une.» Grâce à un modèle de machine learning, les chercheurs ont pu comprendre cet impact sur les individus et sur chacune des plus de 8 000 personnes interrogées. “Nous avons pu comparer l’impact sur les hommes et les femmes et par tranche d’âge. Par exemple, chez les adolescents, la Switch a eu un impact bien plus bénéfique que pour les autres tranches d’âge, tandis que chez eux la PS5 a eu un bénéfice moins important, alors qu’elle l’a été davantage chez les trentenaires.» Les chercheurs ont également découvert que les bienfaits du jeu sur Nintendo Switch sur la santé mentale sont plus importants chez les femmes.

«Pour nous, les études précédentes étaient trop simplistes, c’est pourquoi nous avons administré des questionnaires de santé mentale à long terme en utilisant l’échelle de satisfaction à l’égard de la vie. [Satisfaction with Life Scale, SWLS]». Le chercheur reconnaît que l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale pourrait être moindre en dehors de la période de pandémie de Covid-19 où le temps de jeu est certainement moindre. De plus, comme les possibilités d’activité physique ont été réduites pendant la pandémie, les répondants ont certainement dû modifier leurs activités. Il espère poursuivre ses recherches, pour tester l’impact des jeux vidéo sur le bien-être dans une époque moins perturbée.

L’effet cathartique des jeux vidéo

Pour le psychologue et psychanalyste Michael Stora, spécialiste des addictions et fondateur de l’École des Héros qui s’adresse notamment aux jeunes accros aux jeux vidéo, «il est évident qu’un jeu vidéo a un effet cathartique qui peut être plus proche de la littérature que du cinéma« . Même si des études ont montré que les jeux vidéo violents peuvent rendre les gens violents, «il faut rappeler que ce n’est pas tant l’écran qui est nocif, mais le contexte dans lequel on joue, qui va générer des comportements pathologiques« . Il est donc convaincu que les jeux vidéo peuvent améliorer le bien-être et a également traité avec les jeux vidéo des jeunes souffrant de troubles du comportement violents. “C’est une rencontre entre un usager et un objet culturel, voire artistique.Il note également que les blogs attribuent à certains jeux, comme Dark Soul 3, le mérite d’avoir aidé les joueurs à surmonter la dépression.

 
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