Un groupe de consommateurs intente une action en justice pour interdire les achats dans des jeux comme Fortnite et Minecraft en Europe
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Un groupe de consommateurs intente une action en justice pour interdire les achats dans des jeux comme Fortnite et Minecraft en Europe

Les jeux vidéo comptent parmi les applications les plus lucratives au monde, en partie parce qu’ils incitent les gens à dépenser de l’argent en crédits pour acheter des produits numériques, pour un montant de plus de 50 milliards de dollars par an dans le monde. Mais un puissant groupe de consommateurs en Europe estime que les éditeurs de jeux « trompent délibérément les consommateurs », en particulier les enfants, pour les inciter à effectuer des achats, et il se mobilise pour demander l’interdiction des achats intégrés tels qu’ils existent aujourd’hui.

Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) a déposé jeudi une plainte au nom d'associations de consommateurs de 17 pays, dénonçant des « pratiques déloyales » et une violation de la protection des consommateurs dans les jeux avec achats intégrés ou intégrés à l'application. Les jeux vidéo populaires joués sur des appareils mobiles et autres sont visés par la plainte. Il s'agit notamment de Fortnight d'Epic Games, Clash of Clans de Supercell, Minecraft de Microsoft et EA Sports FC 24.

Selon le BEUC, les consommateurs « dépensent trop » dans les jeux parce qu'ils ne voient pas assez clairement les coûts réels. La situation est encore pire pour les joueurs de moins de 18 ans, qui dépensent en moyenne 39 € par mois en achats dans les jeux. Vous pouvez lire la plainte complète du BEUC ici.

Le BEUC adresse une série de recommandations aux régulateurs européens, dont les plus importantes sont les suivantes :

  • Une interdiction totale de l'utilisation de devises payantes dans les jeux et les applications, sur la base des conclusions du Digital Fairness Fitness Check, mis à jour pour la dernière fois en août.
  • Prise en compte des achats intégrés dans la classification des jeux par âge, restriction de l'accès aux moins de 18 ans, plus de transparence sur la façon dont les jeux facturent les différents services et meilleures garde-fous pour clarifier quand les joueurs paient pour quelque chose de plus.

« Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs, et les entreprises ne devraient pas contourner les règles pour augmenter leurs profits », a déclaré Agustín Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué. « Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont induits en erreur et incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit néanmoins respecter les règles du monde réel. »

« Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de se fier à une calculatrice à chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur le montant qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en argent réel et les pratiques trompeuses doivent être stoppées. Aujourd'hui, les devises premium des jeux trompent délibérément les consommateurs et ont un impact important sur les enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser plus. »

Microsoft, Supercell et Epic Games n'ont pas immédiatement répondu aux demandes de commentaires. Video Games Europe, un groupe représentant les principaux jeux vidéo de la région, a réfuté ces allégations :

« L’achat de devises dans les jeux est une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs. Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a-t-il déclaré dans un communiqué. « Notre industrie propose une large gamme de jeux qui permettent aux joueurs d’accéder à une grande variété de genres et à de nouvelles expériences innovantes sur différents services. Les joueurs peuvent découvrir des jeux entiers sans dépenser d’argent, ce qui leur donne la possibilité d’essayer des jeux sans aucun coût initial ni engagement. Video Games Europe et ses membres soutiennent et promeuvent des principes équitables et transparents pour les achats de contenu dans les jeux, y compris pour la monnaie dans les jeux. Le code de conduite PEGI exige que les développeurs s’assurent que le coût réel est clair et sans ambiguïté au moment de l’achat de la monnaie dans le jeu. »

84 % des 11-14 ans jouent aux jeux vidéo en Europe

La plainte du BEUC découle en partie du fait que les achats intégrés et dans les jeux sont une mécanique extrêmement populaire : ils génèrent plus de revenus que les revenus intégrés des industries du cinéma et de la musique réunis, a-t-il déclaré.

En 2023, un rapport du Parlement européen a révélé que plus de la moitié des consommateurs de l’UE jouent régulièrement à des jeux vidéo, et les enfants le font plus que les adultes. 84 % des consommateurs âgés de 11 à 14 ans jouent à des jeux sur des appareils mobiles ou autres. Et comme les enfants ont généralement moins de connaissances financières (et généralement moins d’argent à leur disposition), cela pose un problème majeur.

Ce n’est pas la première fois que le BEUC s’en prend aux monnaies intégrées aux applications, mais c’est la première fois qu’il s’intéresse aux jeux. En 2021, il avait déposé une plainte contre TikTok au sujet de la monnaie virtuelle. L’application, propriété de Bytedance, s’était alors engagée à apporter des changements, comme indiquer clairement quels achats étaient convertis en argent réel. Le BEUC n’est toujours pas satisfait de ces changements et semble toujours lutter contre eux.

Cette cible plus large de tous les jeux vidéo pourrait attirer davantage l'attention sur le problème, donnant également au BEUC plus de munitions dans l'affaire TikTok.

 
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