Les géants du jeu vidéo Supercell et Ubisoft font face à une plainte concernant les achats en jeu
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Les géants du jeu vidéo Supercell et Ubisoft font face à une plainte concernant les achats en jeu

Les géants du jeu vidéo ont fait l'objet d'une plainte d'un groupe de consommateurs pour leurs « tactiques sournoises » qui encouragent les utilisateurs à dépenser plus d'argent dans les jeux.

La plainte déposée par le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres dans la région a soulevé des inquiétudes à l'encontre de sociétés telles que Supercell, Ubisoft, Electronic Arts et Epic Games, qui développent certains des jeux les plus populaires Minecraft, Fortnite et Assassin's Creed.

La plainte déposée auprès des autorités de l'Union européenne les accuse d'avoir enfreint la loi en incitant les utilisateurs à dépenser de l'argent par erreur. Le BEUC affirme que les microtransactions, dans lesquelles les consommateurs sont incités à acheter des devises du jeu avec de l'argent réel, les poussent à dépenser trop d'argent.

Le monde des jeux vidéo « ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits », a déclaré Agustín Reyna, directeur du BEUC, suggérant que les entreprises affichent les montants en termes de monnaie réelle afin que les joueurs ne soient pas confus.

Reyna a déclaré que la principale préoccupation concernant la manière dont les jeux vidéo gèrent actuellement leurs devises est que les enfants se font prendre en train de les utiliser.

« Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il déclaré.

Les achats intégrés dans les jeux vidéo génèrent 50 milliards de dollars à l'échelle mondiale, soit près d'un quart des revenus du marché des jeux vidéo, selon le BEUC. Environ 84 % des jeunes de 11 à 14 ans s'intéressent aux jeux vidéo, ce qui en fait une part importante du public.

En Europe, les enfants dépensent environ 39 € par mois en achats intégrés en raison des méthodes « manipulatrices » des sociétés de jeux vidéo.

Les enfants sont donc directement impactés par le système complexe des devises du jeu, car ils manquent simultanément des connaissances financières nécessaires pour faire des choix d’achat éclairés, a souligné le groupe de consommateurs.

Lorsque les jeux vidéo sont devenus populaires il y a quelques décennies, les joueurs devaient souvent effectuer des achats ponctuels dans un magasin, puis utiliser leur console pour profiter du jeu sans frais récurrents. Mais ces derniers temps, le jeu vidéo étant passé à un modèle numérique, les achats sont devenus quelque peu intégrés à l'expérience de jeu, en particulier pour les jeux téléchargeables gratuitement. Les consommateurs se sont opposés à cette pratique qui est désormais devenue courante dans les jeux les plus populaires.

En 2018, la Commission belge des jeux de hasard a jugé illégales les « loot boxes », dans lesquelles les joueurs gagnent des récompenses en dépensant de l'argent réel. Une étude réalisée en 2022 par les universités de Newcastle et de Loughborough a comparé le système d'achats en jeu à celui des jeux de hasard, car il incite les utilisateurs à dépenser plus d'argent pour obtenir des objets « très désirables et à collectionner » qui incitent les achats répétés. Et les plus jeunes joueurs risquent d'être touchés, car ils sont les plus vulnérables aux mauvaises décisions d'achat.

Cette pratique s’est avérée lucrative pour les sociétés de jeux car elle leur permet d’offrir une nouvelle expérience aux clients tout en les aidant à gagner de l’argent supplémentaire.

Les sociétés de jeux vidéo affirment que les achats dans le jeu sont une pratique courante dans l’industrie et que les joueurs sont bien conscients de cette situation.

Video Games Europe, un organisme basé à Bruxelles qui représente 19 grandes sociétés de jeux vidéo, dont celles visées par la plainte du BEUC, a déclaré que ses membres « respectent toujours les lois européennes sur la protection des consommateurs dans la manière dont ils proposent ces achats ».

Les jeux montrent également qu'ils impliquent des achats intégrés au point d'achat pour informer les clients.

« Les joueurs peuvent découvrir des jeux entiers sans dépenser d'argent, ce qui leur donne la possibilité d'essayer des jeux sans aucun coût initial ni engagement », a déclaré le groupe dans un communiqué.

 
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