Si les insectes imaginés par Bernard Werber vivent leurs aventures dans la forêt de Fontainebleau, c’est à 400km de là, à La Rochelle, qu’il faut aller à la rencontre des créateurs du jeu. Pour donner vie au monde des Fourmis, une trentaine d’humains se sont mobilisés pendant trois ans. Et l’auteur lui-même s’est passionné pour le projet.
“J’ai une passion pour les jeux de stratégie”explique Bernard Werber. « J’ai appris à jouer aux échecs dès l’âge de 6 ans et j’étais toujours à la recherche de dérivés des jeux d’échecs. Il existe de nombreux jeux de stratégie dans lesquels on voit des foules de soldats se battre les uns contre les autres, et pour moi faire un jeu basé sur “Fourmis” m’a semblé une évolution logique car j’ai déjà été témoin, en réalité, de combats entre groupes de fourmis et groupes de des termites, et c’est spectaculaire !
« Je ne voulais surtout pas rester en dehors du jeu, que ce soit simplement ‘ils achètent la licence et après je découvrirai le jeu’. Donc à toutes les étapes, j’ai participé, notamment sur l’esthétique de l’héroïne, 103683.”
« Un auteur qui comprend et aime le milieu du jeu vidéo »
Au point d’ajouter des petites touches parfois très pointues : « L’un des premiers retours de Bernard Werber a été : ‘les fourmis pourraient-elles avoir un mouvement pour nettoyer leurs antennes ?’» précise Renaud Charpentier, co-fondateur du studio Tower Five. « Et l’une des premières animations que nous avons ajoutées au jeu était précisément cela, sur ses conseils. Parce que ça va vraiment bien. Nous avons eu la chance d’avoir un auteur disponible, et qui avait aussi une compréhension, voire un amour de notre médium, le jeu vidéo.
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« Les Fourmis » est donc un jeu de stratégie, avec un parti pris particulier : ici, il n’est pas question d’observer l’action à distance comme dans les classiques du genre. Vous vivez au niveau de l’insecte, dans la peau (désolé, la cuticule) de l’héroïne. “Nous voulions cette vue à la troisième personne, plutôt que ce qui se fait souvent dans les jeux de stratégie, une vue aérienne”précise Renaud Charpentier. “En d’autres termes, une vue d’avion ou une vue au-dessus de la carte, qui a l’avantage de présenter clairement l’action, mais qui a l’inconvénient de ne plus être dans l’action.”
« Le deuxième défi a été la restitution de l’univers, du parfum un peu unique qui me restait de la lecture du livre, à la vingtaine. C’est pourquoi nous avons choisi d’avoir des séquences de jeu tactique, de stratégie classique, mais aussi des sections, des zones d’aventure, qui permettent de retranscrire ce sentiment à la fois d’étrangeté et de gigantisme que l’on éprouve en devenant ces personnages.
« Il existe des sons complètement inventés » à l’origine inaudibles à l’oreille humaine
Pour renforcer l’immersion, un soin particulier a été apporté à la conception sonore, supervisée par Vincent Miot-Sertier : « Il y a des bruits d’insectes qui sont complètement inventés, parce que soit je n’ai pas pu enregistrer la Source, soit si je l’avais enregistré, ça aurait été des ultrasons, ça n’aurait pas été facile ni intéressant de travailler. Par exemple, pour le araignée, je l’ai fait grogner, mais aussi « hisser », car c’est ce que font les très grosses araignées, comme les tarentules ou les tarentules. J’ai pu enregistrer ce qu’on peut entendre même en tant qu’humain, comme un bourdon, une guêpe, une libellule… »
Un travail minutieux et de grandes ambitions : le jeu du petit studio français sera également l’un des premiers à exploiter les capacités de la PlayStation 5 Pro, qui sort le même jour.