News Day FR

Silent Hill 2 est complètement misérable (et c’est pourquoi il est génial)

Attention : cet article contient de légers spoilers thématiques et environnementaux pour Silent Hill 2.

Le remake de Silent Hill 2 est l’expérience la plus misérable que j’ai eue avec un jeu de mémoire récente.

Avec une phrase d’ouverture comme celle-là, vous vous attendez probablement à lire une critique très négative de la recréation par le développeur Bloober Team du classique d’horreur de survie de Konami et Team Silent. Mais, dans ce cas très rare, une misère totale et implacable est en réalité positive. Le Silent Hill 2 original est peut-être le jeu le plus sombre et le plus sombre jamais créé et Bloober Team a réussi à préserver sa misérable magie, garantissant que ce remake est une descente profondément efficace dans une terreur véritablement inconfortable.

Ce voyage commence par le son et la vision. Le brouillard épais et opaque qui cache la ville de Silent Hill fait partie de l’iconographie immédiatement reconnaissable de l’histoire, et les impressionnants effets volumétriques modernes du remake signifient qu’il semble plus épais et plus isolant que jamais. S’éloigner des rues infestées de monstres devrait ressembler à une évasion, mais à la place, vous êtes obligé de trouver refuge dans certaines des résidences les plus sombres et les plus déprimantes que vous ayez jamais vues. Une grande partie de Silent Hill 2 a pour thème une descente, et il y a un dégradé clair dans la texture visuelle de chaque zone qui communique cette spirale descendante. Les lieux semblent au premier abord négligés et abandonnés, comme les immeubles d’appartements avec du papier peint écaillé et des placards vides. Mais continuez et l’architecture devient de plus en plus oppressante. Les formes et les textures reconnaissables sont remplacées par des alternatives plus rugueuses et brisées, et finalement la zone entière devient une enveloppe rouillée et pourrie. Ce qui commence comme énervant se transforme en véritable cauchemar à mesure que vous osez aller plus loin.

Le brouillard emblématique de Silent Hill 2 est étouffant, surtout sous sa forme moderne.

L’éclairage minimal contribue à tout cela, comme l’exige la tradition de l’horreur. Vous êtes enfermé dans des bâtiments sombres pendant la majeure partie de la longue durée du jeu (de 12 à 18 heures, selon votre style de jeu). Cela devient de plus en plus pénible, en particulier lors de l’exploration de la prison de Toluca : les lumières de l’établissement ne peuvent être allumées que pendant quelques secondes à la fois, vous obligeant à courir entre les interrupteurs dans une tentative pratiquement vouée à l’échec pour retenir l’obscurité. Être privé de soleil pendant de si longues périodes signifie que la simple vue de la lumière du jour est comme avoir le souffle coupé après avoir passé ce qui semble être des journées sous l’eau. C’est profondément et désagréablement efficace.

C’est profondément et désagréablement efficace.

Cette palette visuelle n’est pas tant accompagnée d’une partition musicale, mais de la collection de bruits la plus oppressante que vos oreilles aient jamais subie, fournie une fois de plus par le compositeur original de Silent Hill 2, Akira Yamaoka. C’est particulièrement efficace en fin de partie, lorsque ce qui ressemble à une bête qui approche est dynamiquement intégré à l’orchestration pendant les périodes de haute tension. Cela vous fait deviner chaque son que vous entendez et, au fil du temps, cela érode votre sens de la réalité. Il n’est pas facile de simuler la folie, mais ce paysage sonore est aussi proche que possible de l’obtenir.

L’art et la conception sonore efficaces ont été les caractéristiques phares de nombreux jeux d’horreur, mais ces disciplines ne sont que la surface de l’expérience. Je ne dis pas cela de manière désobligeante – la surface est vitale – mais c’est ce qu’il y a en dessous qui cimente véritablement la terreur. Des jeux comme Resident Evil 4 et Dead Space sont, en réalité, des jeux d’action avec des masques d’horreur et sont donc rarement vraiment effrayants. Silent Hill 2, en revanche, est un jeu d’horreur jusqu’aux terminaisons nerveuses et à la moelle osseuse. Son environnement et sa conception objective s’inspirent de fils similaires à ceux de l’art et du son, cherchant constamment de nouvelles façons de vous déranger. Chaque lieu visité est une énigme obtuse à résoudre. Vous êtes obligé de parcourir des circuits de chaque étage, de revenir en arrière pour trouver des clés ou des entrées cachées dans des pièces qui vous feront à nouveau reculer pour progresser. Ce parcours presque en forme de spirale à travers les appartements, l’hôpital, l’hôtel et bien d’autres encore vous oblige à supporter un épuisement mental croissant.

La réalisation la plus impressionnante et la plus troublante consiste à infliger de l’empathie grâce à la conception du gameplay.

Cette fatigue, combinée à la longueur apparemment incessante de chaque zone, vous prive d’espoir. C’est particulièrement horrible dans le dernier tiers, lorsque vous êtes obligé de traverser la prison et le labyrinthe qui s’ensuit dos à dos, sans aucun répit. Ces lieux présentent de longues étendues d’obscurité presque impénétrable, des énigmes thématiquement sinistres et les ennemis les plus agressifs et grotesques de tout le jeu. Le bilan émotionnel qui en résulte communique efficacement l’espace mental dans lequel se trouve le protagoniste James Sunderland. Et c’est la réalisation la plus impressionnante et la plus troublante de Bloober, et par extension de Team Silent : la capacité d’infliger de l’empathie à travers la conception du gameplay.

L’obscurité implacable des couloirs de Silent Hill 2 met à mal votre endurance mentale.

Le ton misérable de Silent Hill 2 est maintenu grâce à un certain nombre d’autres astuces de gameplay. Comme mentionné précédemment, l’histoire tourne autour de la descente de James dans l’horreur, et cela est représenté à la fois métaphoriquement à travers la conception visuelle et littéralement à travers un besoin fréquent de sauter dans des trous noirs. Chaque saut vous oblige à appuyer plusieurs fois sur le bouton d’action, reproduisant son hésitation et sa réticence à se lancer dans l’inconnu.

Alors que l’atmosphère devient de plus en plus insupportable, rien n’est intégré à la campagne pour offrir une quelconque légèreté ou sécurité. Dans la série Resident Evil, par exemple, vous rassemblez progressivement un arsenal de plus en plus puissant, permettant à la fin du jeu d’être une aventure passionnante et explosive à travers le sang et les tripes. Il joue également avec ses dialogues et sa conception de monstre, optant souvent pour une caractérisation loufoque qui confère à la série ses références bien-aimées « d’horreur ringarde ». Alan Wake 2 de l’année dernière, bien qu’il soit clairement inspiré par le travail de Team Silent, présente un humour absurde et une direction lynchienne pour se pencher sur l’étrange au lieu de l’horreur, permettant aux rires de couper à travers la tension. Mais Silent Hill 2 n’a rien de tout cela. Pour la plupart, vos armes sont un tuyau cassé et un pistolet, et même lorsque vous avez accès à quelque chose d’un peu plus percutant, ce n’est rien de plus qu’un simple fusil de chasse ou un fusil avec un long temps de rechargement et des munitions limitées. Parallèlement à une courbe de difficulté qui voit les ennemis familiers devenir des monstres erratiques et rampants sur les murs, l’atmosphère de Silent Hill 2 trouve constamment des moyens de vous étouffer.

Silent Hill 2 n’a pas pour but de s’amuser, il s’agit d’explorer des parties de l’expérience humaine que nous évitons traditionnellement.

Il n’est pas habituel qu’une évaluation utilise des termes comme « suffoquer », « oppressant » et « misérable » comme positifs, mais l’horreur n’est pas un genre habituel. Il s’agit de l’une des deux seules catégories de divertissement construites autour de la réaction incontrôlable du public (l’autre étant la comédie). L’horreur est une machine à manipuler les émotions, et les histoires les plus efficaces du genre peuvent nous forcer à ressentir des sentiments que nous ne rencontrons généralement pas dans notre vie quotidienne. Les films d’horreur passent toute leur durée d’exécution à exercer différents niveaux de pression afin de réaliser cette manipulation et les images gravées les plus efficaces dans notre esprit qui réapparaissent continuellement lorsque les lumières s’éteignent.

Les jeux vidéo sont cependant un média très différent et leur nature expérientielle leur permet de nous manipuler de manière plus intense. Plutôt que de nous demander d’observer, ils exigent que nous interagissions, généralement pendant quatre, cinq, parfois même 10 fois plus longtemps qu’un film d’horreur moyen. Cela peut nous obliger à vivre une réalité très différente. Bien que certaines parties de la communauté des joueurs insistent fréquemment sur le fait que les jeux sont uniquement destinés au divertissement amusant ou à l’évasion, ce n’est souvent pas l’objectif de nombreux développeurs. Parfois, cet objectif consiste à communiquer des idées inconfortables, et le chemin pour y parvenir consiste à nous exposer à une réalité profondément désagréable. Silent Hill 2 n’a pas pour but de s’amuser, il s’agit plutôt d’explorer le chagrin et la culpabilité – des aspects de l’expérience humaine que nous évitons traditionnellement. Étrangement, il y a un frisson inconfortable à explorer activement ces idées via un jeu vidéo.

Les limitations techniques de l’original de 2001 ont contribué à apporter quelques épines à cette expérience douloureuse ; la caméra semi-fixe rendait les environnements restrictifs et claustrophobes, et la visée maladroite installait à chaque rencontre un sentiment de désespoir. Le remake de Bloober Team élimine ces épines et les remplace par des commandes modernes à la troisième personne qui rendent l’expérience de jeu un peu plus conviviale. Mais ce sont les seules concessions significatives apportées, alors même si les séquences de combat sont peut-être un peu moins paniquées qu’elles ne l’étaient autrefois, la vision cauchemardesque de Team Silent est préservée. Cela signifie que le remake est un rappel moderne non seulement d’une époque où Konami était un maître du survival horror, mais aussi de la puissance significative de la misère implacable de Silent Hill 2.

Matt Purslow est le rédacteur principal des fonctionnalités d’IGN.

 
For Latest Updates Follow us on Google News
 

Related News :