un glorieux et beau emmerdeur

un glorieux et beau emmerdeur
un glorieux et beau emmerdeur

Il y a une sensation particulière quand on se promène seul dans STALKER 2 : Cœur de Tchernobyl. Peut-être que vous vous promenez dans un marais humide et brumeux, flanqué de roseaux gigantesques. Un ciel violet foncé composé de nuages ​​ininterrompus occupe la moitié de l’écran ; de gigantesques machines rouillées créent une silhouette étrange et troublante. Vous entendez des coups de feu au loin. Le son se rapproche, suivi des gémissements indubitables d’une bête mutée. La sensation s’accentue d’être confronté à un désert qui ne se soucie pas de savoir si vous vivez ou mourez. Ce n’est pas une forme de survie désagréable. Vivre dans la Zone, c’est ressentir un sentiment de liberté presque élémentaire : un fantasme d’exister uniquement dans l’instant présent, en mettant un pied devant l’autre.

Tu ferais mieux d’aimer marcher parce que dans TRAQUEUR 2la suite captivante et actuellement boguée de la trilogie pionnière de jeux de tir des années 2000, vous en faites beaucoup. La carte, basée sur la zone d’exclusion réelle créée à la suite de la catastrophe nucléaire de 1986, mesure 64 kilomètres carrés. Les objectifs ont tendance à être trouvés dans des bâtiments abandonnés disséminés sur un terrain hostile. Vous partez pour une autre longue randonnée (avec un peu de chance avec un masque à gaz fonctionnel), en serrant un boulon métallique à côté de votre fusil. Il est sage de lancer régulièrement le boulon devant vous pour tester les anomalies : certaines provoquent une déformation et une courbure de l’air lui-même ; d’autres fabriquent de minuscules éclats de verre déchiquetant la peau pour planer dans l’atmosphère. Entrer en contact avec l’un d’entre eux peut s’avérer rapidement fatal.

Cette version de la Zone est un glorieux et magnifique emmerdeur, capable de tenir tête aux autres Zones disséminées dans la culture pop : le site restreint trouvé dans le film d’Andrei Tarkovski de 1979. Harceleur ou Area X dans les romans Southern Reach de Jeff VanderMeer. Il est passionnant de voir le studio ukrainien GSC Game World décrire son paysage natal de manière si évocatrice et d’une manière qui va à l’encontre d’une grande partie de la sagesse dominante sur l’apparence et le fonctionnement d’un jeu vidéo en monde ouvert.

Dans TRAQUEUR 2la zone est visiblement horizontale. Oubliez « voir cette montagne » ; lorsque vous avez une bonne vue, tout ce que vous voyez est une étendue chatoyante de tourbières et de prairies. La palette de couleurs est particulièrement atténuée : une tache de bruns troubles, de verts nauséabonds et de bleus anthracite – riches, terreux, parfois sordides. Les habitants de la Zone sont presque tous des hommes déprimés qui boivent des boissons énergisantes. Sont-ils venus dans cet environnement extrême parce qu’ils fuient quelque chose chez eux ? Ou parce que l’environnement reflète une partie cachée de leur propre constitution psychologique ?

Pour Skif, notre protagoniste épineux, la réponse s’avère être les deux. Sa maison en dehors de la Zone est incendiée par une anomalie malveillante. Il entre à la recherche de réponses avant de se laisser entraîner dans un complot visant à s’emparer d’une technologie précieuse. À partir de là, le récit bifurque. Vous êtes libre de vous associer à diverses factions, comme un groupe militaire professionnel appelé Ward ou un groupe de rêveurs métaphysiques dirigé par un type appelé Scar. Mais j’ai rapidement perdu la trace de ceux avec qui j’étais de mèche et à qui j’avais fait du tort. L’enchevêtrement de motivations, de rancunes et d’histoires était souvent impénétrable. Comme celui de Tarkovski Harceleur ou Annihilationla quête ici semblait glissante et en constante évolution, alors je me suis simplement dirigé vers mon marqueur de quête avec la partition de synthés évocateurs et discordants tourbillonnant dans mes oreilles.

Les premières heures sont éprouvantes. Sans beaucoup d’argent, vous récupérez les armes endommagées sujettes au brouillage. Avec le temps, et avec un arsenal progressivement élargi d’armes au rendu précis, le jeu s’adoucit. Le genre de moments émergents, pilotés par l’IA, qui ont fait l’original HARCELEUR la franchise, un classique culte, commence également à se matérialiser à partir de l’éther métaphysique. À un moment donné, j’ai accepté de débusquer des mutants d’un immeuble pour deux autres harceleurs. Pendant que je le faisais, un groupe rival a ouvert le feu sur nous, tandis qu’une meute de chiens enragés ravageait les deux parties. Les trois minutes qui suivirent furent sanglantes, chaotiques et assez brillantes. À un autre moment, j’ai ramené un groupe de harceleurs ennemis à la base d’une faction qui vit sur un gigantesque tas d’ordures irradié. Alors que mes ennemis approchaient du périmètre, les gardes ont pris leurs positions défensives et ont déclenché le feu dans un concert fluide et éblouissant.

Mais TRAQUEUR 2 ne se contente pas de reproduire les réalisations de ses ancêtres. Le monde ouvert renforce les éléments de simulation de proto-marche maussades des originaux. Parce que cette zone est si grande, la préparation est encore plus essentielle que dans les jeux précédents. Cela se produit parallèlement à une tapisserie de navigation, de combat, de gestion des ressources et, surtout, de repos, le tout dans un cycle jour-nuit qui affecte véritablement le gameplay. Lors de marches particulièrement longues, vous disposez de beaucoup d’espace pour réfléchir à vos propres actions. Dans mon propre cas, pourquoi me suis-je senti obligé d’assassiner impitoyablement presque tous les PNJ majeurs alors que j’étais par ailleurs en bons termes avec eux ? La Zone a l’habitude de refaire tout ce qui entre en contact avec elle, et je me suis rapidement transformé en un autre de ses monstres.

Quand TRAQUEUR 2 fonctionne comme prévu, c’est un bac à sable émergent capable de produire à la fois des moments sombres et hilarants, tout en donnant l’illusion d’un monde fonctionnant indépendamment des entrées du joueur. Mais peut-être inévitablement en raison du développement difficile du jeu – qui a vu plus de la moitié de l’équipe de développement quitter Kiev pour Prague en raison de la guerre entre la Russie et l’Ukraine – il y a certaines inégalités.

Le plus gros problème est le combat. Même si le jeu de tir est net et réactif, les ennemis regardent souvent dans la mauvaise direction face à la menace à laquelle ils devraient faire face. Plus étrange est la façon dont certains ennemis humains (et non les mutants qui possèdent réellement la capacité de devenir invisibles) apparaissent miraculeusement de nulle part. Un autre problème étrange a vu la tête d’un personnage se détacher de son corps lors d’une cinématique. La fusillade qui a suivi a eu un caractère ridicule. Dois-je viser là où la tête plane ou là où elle devrait être ? Ces moments, qui semblent trop fréquents pour être écartés, dissipent l’illusion par ailleurs convaincante de la Zone.

TRAQUEUR 2 est arrivé d’une manière qui semble alléchante, proche de la grandeur. Après environ 10 heures de jeu, Scar, un outsider poétique aux yeux écarquillés, expose sa vision de la Zone. Il y a un côté « obscur », qui a la capacité de priver les humains de leur libre arbitre, et il y a le côté « brillant » – l’aspect merveilleux et miraculeux de cet endroit changé qui jette l’essence même de la vie sous un nouveau jour. «Nous voulons que la Zone brillante se révèle», dit Scar avec envie.

Avec quelques patchs, TRAQUEUR 2 pourrait encore devenir cette version « brillante » d’elle-même. Dans l’état actuel des choses, le jeu vous demande de vous soumettre au sort lancé. Les récompenses pour ceux qui parviennent à ignorer les combats bancaux, les corps qui traversent le décor et d’autres bizarreries audiovisuelles sont considérables. Ce sentiment fondamental de survie brute dans un environnement indifférent – ​​éclairs craquant au loin, pluie battante et bruit inquiétant de coups de feu lointains – ne faiblit jamais.

STALKER 2 : Cœur de Tchernobyl sera lancé le 20 novembre sur Xbox et PC.

 
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